Resident evil

O Nosso objetivo é fazer com que o leitor fique por dentro das novas notícias da grande série de game que é Resident evil.
Desejo que se sintam confortáveis e felizes vendo o nosso conteúdo.

Resident evil: Remake

SINOPSE:

 O ano de 2002 sem dúvida foi um grande marco para os fãs da série Resident Evil. A data será lembrada como o ano em que a saga ganhou a sua primeira remontagem. Inicialmente conhecido como o capítulo “Rebirth” em suas primeiras fases de produção, o jogo foi lançado apenas como “Resident Evil”, e hoje é carinhosamente chamado pelos fãs simplesmente de Remake.

     Após o polêmico acordo de exclusividade com a Nintendo, o “novo” capítulo foi basicamente lançado como teste para o Game Cube; tanto para experimentar a capacidade do videogame quanto para certificar o quão popular o game se tornaria.

     Trazendo modificações majestosas com base no enredo-clichê original, à primeira vista o quesito gráfico é excepcional. O título, que recebeu o prêmio anual de melhores gráficos de vários sites, apresenta cenários visualmente deslumbrantes e realistas. Efeitos de luz e sombra, explosões, texturas e sobreposições, combinados com músicas tensas e sons realistas e macabros tornam a experiência ainda mais imersiva, tornando-a certamente única. Caprichos como o barulho dos passos mudando a cada tipo de superfície e zumbis mastigando a sua carne após as mordidas provam a dedicação da empresa nessa estréia.

     A trama tem início quando a equipe Alfa dos S.T.A.R.S., Serviço de Táticas Especiais e de Resgate da cidade de Raccoon, partem à procura da equipe Bravo, que perde totalmente o contato durante as investigações na floresta de Arklay, a qual apresentava recentes casos de misteriosos assassinatos canibais. O grupo acaba por encontrar os destroços do helicóptero da equipe Bravo, e a busca se torna um pesadelo ao serem inesperadamente atacados por cachorros horrendos. Em uma corrida em busca de sobrevivência, eles se refugiam numa mansão tenebrosa, abandonada na floresta em meio à escuridão. Nada em seu treinamento pôde jamais prepará-los para o horror que precisaria ser enfrentado naquela noite...


Capas

 
 
 
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PERSONAGENS:

Jill Valentine
     Jill é uma das protagonistas deste jogo, sendo integrante da equipe Alfa dos S.T.A.R.S. Ao lado de Chris, Barry, Joseph e Brad, ela foi designada por Wesker para investigar um estranho incidente que estava ocorrendo nas montanhas de Arklay. Possui vitalidade menor que Chris. A policial também conta com um maior número de slots em seu inventário e um lockpick utilizado para arrombar algumas portas da mansão, além da ajuda constante de Barry Burton.


Chris Redfield
     Chris, um dos personagens principais, integra a equipe Alfa dos S.T.A.R.S. Juntamente com Jill, Barry, Joseph e Brad, foi designado por Wesker para investigar estranhos assassinatos que estavam ocorrendo nas montanhas de Arklay. Ex-membro da Força Aérea, Chris é perito no uso de várias armas de fogo e possui excelente mira, atuando como o batedor da equipe. Chris possui mais vitalidade que Jill, mas não utiliza o lockpick para arrombar portas.


Rebecca Chambers
     Rebecca é a mais nova integrante dos S.T.A.R.S. Pertence a equipe Bravo, liderada pelo capitão Enrico Marini. Especialista em primeiros socorros, sua função é a provisão médica. Ela ainda não tem experiência em campo, já que estava acompanhando sua equipe em missão pela primeira vez.


Barry Burton
     Barry é um dos integrantes da equipe Alfa dos S.T.A.R.S. Ele é especialista em armas, sendo responsável pelo ressuprimento e manutenção destas. Trata-se de um homem calmo e centrado, que sempre pensa antes de agir, sendo uma ajuda em momentos de dificuldade. É extremamente ligado à sua família e é capaz de qualquer coisa para proteger sua esposa e filhas. Auxilia Jill em diversos momentos durante a missão na Floresta de Arklay.


Albert Wesker

     Wesker é o líder dos S.T.A.R.S. e capitão da equipe Alfa. Ele é o fundador deste grupo de elite da polícia de Raccoon City. Por ser um homem calmo e frio, geralmente não demonstra emoção ao se dirigir a seus subordinados. Possui habilidades de combate e mira tão boas quanto as de Chris. Wesker foi quem ordenou a ida da equipe às Montanhas Arklay e possui objetivos que vão além da investigação dos incidentes canibais na região.
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Survival Knife

Descrição: Lâmina de bordas serrilhadas reforçada com carbono.
Alcance: mínimo.
Poder: mínimo.
Observações:
- Obriga o jogador a ficar próximo ao inimigo para executar o ataque, colocando o personagem em risco.
- A única diferença no uso das Survival Knives dos protagonistas são os cortes horizontais, executado por Chris, e na vertical, por Jill.
- É recomendado abandoná-la no baú assim que adquirir uma arma mais útil.
- Há uma Survival Knife extra na sala em que se enfrenta a Black Tiger.



Dagger

Descrição: Usando esta adaga você poderá se proteger e escapar de situações hostis.
Alcance: corpo-a-corpo.
Poder: médio-baixo.
Observações:
- Um dos itens de defesa pessoal de ambos os personagens.
- É usada apenas para evitar que se sofra danos quando um inimigo te agarrar.
- São eliminadas a cada uso, exceto no caso de zumbis que tiverem suas cabeças explodidas (a Dagger usada nele poderá ser recuperada no chão após a explosão).



Stun Gun

Descrição: Um item de defesa pessoal. Você poderá derrubar um inimigo, deixando-o desorientado momentaneamente.
Alcance: corpo-a-corpo.
Poder: médio.
Observações:
- Usado exclusivamente por Jill para evitar sofrer danos ao ser agarrada.
- Sua munição (Batery Packs) não ocupa espaço no inventário.
- Pode chegar a matar um inimigo a cada Batery Pack usado, eletrocutando-o.
- Prefira se equipar com a Stun Gun apenas ao enfrentar inimigos mais fortes, como Hunters, Crimson Heads, Chimeras e o Tyrant.



Flash Granade

Descrição: Um item de defesa pessoal. Normalmente usado para atingir a visão do inimigo.
Alcance: corpo-a-corpo.
Poder: alto.
Observações:
- Item exclusivo de Chris, usado para evitar que este seja ferido ao ser agarrado.
- Mata todos os inimigos em que é implantada e, ao explodir, pode atingir os que estão próximos, inclusive você (portanto, fique longe).
- O único monstro que sobrevive à sua explosão direta é o Tyrant, pois a granada cai no chão, evitando que a sua detonação aconteça próxima a ele.
- Apesar das granadas explodirem sozinhas, é possível acelerar o processo atirando contra os inimigos que estiverem com elas.



Handgun

Descrição: Pistola automática customizada pelos S.T.A.R.S. Dispara balas de 9mm do tipo Parabellum.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Principal arma do jogo. Pode carregar até 15 tiros e sua munição é abundante.
- Use-a contra inimigos mais fracos, como Zumbis, Cerberus e Corvos.
- É capaz de executar critical hits (explodir a cabeça ou perna de um zumbi), mas em baixa freqüência.



Shotgun

Descrição: Dispara Gauge Shells de calibre 12. Capaz de acertar uma grande área.
Alcance: curto.
Poder: médio.
Observações:
- Carrega 6 tiros e sua munição é encontrada em quantidade razoável no decorrer do jogo.
- Possui um considerável poder de fogo se usada contra alvos próximos.
- Pode acertar mais de um inimigo por disparo e é capaz de explodir com facilidade a cabeça de zumbis se mirada para cima ou explodir suas pernas se mirada para baixo, causando morte instantânea.
- Use-a contra grupos de zumbis e inimigos mais fortes (como Hunters, Web Spinners e Crimson Heads).



Assault Shotgun

Descrição: Atira Gauge Shells de calibre 12. Faz parte do arsenal customizado dos S.T.A.R.S. e é a favorita de Richard.
Alcance: curto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- Para obter esta arma, é preciso entregar o Serum a Richard, e depois apanhá-la após ele ser morto (pela Yawn, com Jill, ou pelo Neptune, com Chris).
- Usa a mesma munição da Shotgun comum, mas é um pouco mais forte e tem capacidade para 10 balas.
- Assim como a Shotgun convencional, use esta arma contra inimigos mais fortes.



Grenade Launcher

Descrição: Uma arma que lança granadas explosivas, ácidas ou incendiárias.
Alcance: médio.
Poder: alto.
Observações:
- Arma muito poderosa, capaz de carregar até 240 granadas de mesmo tipo, mas estas não são encontradas com muita freqüência.
- Possui três tipos de munição: granadas comuns (efetivas contra Chimeras), incendiárias (utilize-as contra Web Spinners e a Plant 42) e ácidas (use-as contra Hunters e a Yawn).
- Matar um zumbi com uma granada incendiária evita que ele se torne um Crimson Head.
- Guarde-a para inimigos fortes e chefes.



Magnum Revolver

Descrição: A arma dispara Magnum Rounds .357. Um alto poder de fogo, mas para manuseá-la é necessário habilidade.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- A melhor arma do jogo regular. Possui munição escassa e tem capacidade para 6 balas.
- Mata a maioria dos inimigos com apenas um tiro e pode acertar mais de um caso eles estejam no percurso do projétil disparado.
- Procure usar esta arma apenas nas batalhas contra os chefes.



Barry's 44 Magnum

Descrição: Dispara Magnum Rounds .44. Uma Handgun extremamente poderosa e uma das favoritas do Barry.
Alcance: longo.
Poder: alto.
Observações:
- Pode ser obtida apenas jogando com Jill; para isso, responda “não” para a pergunta de Barry no confronto com a Lisa Trevor (ele irá morrer e você terá acesso a sua arma e uma foto de sua família).
- Possui as mesmas características da Magnum convencional.
- É possível disparar apenas as 6 balas que já estão na arma quando ela é obtida, pois não há munição para ela durante o jogo.



Self Defense Gun

Descrição: Arma de defesa pessoal que comporta tiros de Magnum de calibre 22.
Alcance: curto.
Poder: alto.
Observações:
- Possui o mesmo poder de força que a Magnum Revolver.
- Não é possível recarregá-la, apenas disparar a única bala encontrada nela.
- Descarte-a no seu baú o quanto antes, mas ainda assim é preferível nem mesmo pegá-la.



Flamethrower

Descrição: Arma anti-pessoal que pulveriza uma corrente de chamas.
Alcance: muito curto.
Poder: médio.
Observações:
- Usada exclusivamente por Chris e apenas utilizada na luta contra a Black Tiger.
- A “munição” do lança-chamas (gás) é contada em porcentagem e termina com aproximadamente apenas 10 segundos de disparo, não sendo possível recarregá-la.
- Não poupe sua munição contra a Black Tiger, pois é o único inimigo que poderá ser enfrentado com esta arma.
- Tome cuidado ao usá-la, pois você precisará ficar bem próximo às aranhas para atirar.
- Usando esta arma, é possível queimar as teias que bloqueiam a porta da sala das aranhas (isso evitará que você precise pegar a faca para cortá-las).



Rocket Launcher

Descrição: Arma altamente destrutiva que atira foguetes em um grande raio de distância.
Alcance: longo.
Poder: máximo.
Observações:
- Arma jogada por Brad para matar o Tyrant no heliporto.
- Possui apenas quatro mísseis, e o Tyrant pode conseguir rebatê-los.
- Tome muita distância para atirar, pois esta arma toma muito tempo para ser empunhada.



Samurai Edge

Descrição: Arma automática que dispara projéteis do tipo .40SW.
Alcance: médio.
Poder: baixo.
Observações:
- Habilitada ao finalizar o game em menos de 5 horas, com munição ilimitada, e começará no inventário do personagem ao iniciar um novo jogo em “Once Again”.
- A única diferença entre esta arma e a Handgun tradicional é, além de seu modelo, a capacidade de disparar três projéteis seguidos, o que a torna uma arma muito rápida.



Infinte Rocket Launcher

Descrição: Lança foguetes “atire-e-esqueça”. Arma extremamente destrutiva.
Alcance: longo.
Poder: máximo.
Ovservações:
- Habilitada ao completar o jogo em menos de 3 horas.
- Possui munição ilimitada e é a arma mais potente do jogo, destruindo todos os inimigos, inclusive chefes, com apenas um tiro (contudo, assim como a Rocket Launcher jogada por Brad, o Tyrant é capaz de rebater os seus tiros).

    
  
Zumbi
     São humanos infectados pelo t-vírus; e aqui são funcionários trabalhavam na mansão Spencer e no laboratório. São lentos e possuem pouca inteligência devido à perda de células nervosas, passando a maior parte do tempo vagando em busca de carne, devido ao seu metabolismo acelerado pelo vírus. Correr para a sala mais próxima nem sempre é uma boa saída, já que são capazes de abrir portas neste jogo. Procure desviar dos zumbis para economizar munição ou mate-os com sua Handgun (explodir suas cabeças com a Shotgun mirando para cima também é uma boa saída).


Crimson Head/Crimson Head Prototype I
      O Crimson Head é um zumbi que passou por um processo chamado V-ACT. Para que um morto-vivo não se torne um Crimson Head, ele precisa ter a cabeça destruída ou ser totalmente incinerado. Caso contrário, após sofrer alguma lesão que somente o imobilize, ele sofrerá alterações a nível celular, retomando sua atividade. Um Crimson Head movimenta-se rapidamente, possui maior resistência e longas e afiadas garras usadas para atacar. Você pode evitar que zumbis se tornem Crimson Heads queimando seus corpos com o isqueiro e o cantil de querosene, ou explodindo suas cabeças utilizando a Shotgun ou com alguns tiros certeiros de Handgun. O Crimson Head Prototype I é encontrado no caixão pendurado na câmara abaixo do cemitério. Possui maior resistência que os outros Crimson Heads, mas pode ser derrotado da mesma forma.


Cerberus (MA-39)
     Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. Costumam aparecer em grupo, mas seus ataques individuais não causam muito dano. Fuja deles quando possível ou mate-os com sua Handgun quando sozinhos. Caso estejam em grupo, fique atento para desviar-se dos ataques ou utilize a Shotgun.


Crow
     Os corvos nativos das montanhas foram infectados pelo t-vírus a partir da ingestão de carne contaminada. Sendo naturalmente animais carnívoros e agora zumbificados, fazem de tudo para conseguir carne. São considerados uma ameaça mínima. Tente passar calmamente por eles e procure não desperdiçar munição caso eles ataquem.


Adder
        São pequenas cobras venenosas que foram infectadas pelo t-vírus. Costumam locomover-se em grupos e estão sempre em locais úmidos, escondidas em árvores ou outras plantas, esperando a melhor oportunidade para atacar. Quando elas aparecerem, passe correndo e desvie. Em caso de envenenamento, procure uma Blue Herb o mais rápido possível. Não gaste sua munição com elas.


Wasp
     São vespas que sofreram mutação graças ao t-vírus, o que as tornou maiores e agressivas. Aparecem apenas na Guardhouse e causam muito pouco dano. Você pode matá-las com a Handgun, mas fazer isso é desperdício de munição. A forma mais apropriada é destruí-las usando o o inseticida diretamente na colméia.


Monster Plant
     Planta modificada por ter absorvido água contaminada pelo t-vírus, impede que os personagens tenham acesso a uma das quatro death masks. É impossível matá-la com armas, e ela causa um dano ínfimo. Utilize o "chemical” na água e ative a válvula em "red" para acabar com ela.


Web Spinner
      Esta é uma arma biológica desenvolvida a partir de observações dos efeitos do t-vírus em aranhas. Podem andar pelas paredes e pelo teto, e lançam uma secreção venenosa e ácida a longas distâncias, além de também poder avançar sobre os poersonagens. Mate-as com a Shotgun ou Grenade Launcher.


Forest Speyer
     O especialista em armas da equipe Bravo acordará como um zumbi caso você vá até o fundo da sacada leste da mansão. Ele é veloz como um Chrimson Head, mas basta alguns tiros para matá-lo. Após terminar o game pela primeira vez e escolher a opção "Once Again" na segunda partida, Forest o perseguirá com várias granadas presas em seu corpo, que detonarão todo o local caso sejam ativadas. Neste modo de jogo, fuja para evitar ser agarrado e nunca atire nele.


Hunter Alfa (MA-121)
     O Hunter Alfa serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Eles conseguem saltar a grandes distâncias e podem causar altos danos com apenas um golpe, ou até mesmo arrancar cabeças. Use suas armas com maior potência de fogo, como Grenade Launcher e Magnum. Utilize também a Shotgun, mas com cautela.


Chimeras
     Criaturas produzidas a partir da combinação de genes humanos com os de moscas. Estão presentes no laboratório e costumam habitar os dutos de ventilação do local. Apesar de ser extremamente agressiva, a Chimera possui movimentos estereotipados, sendo possível desviar delas facilmente. Utilize a Shotgun ou a Granade Launcher.


Yawn
     Era uma cobra venenosa mantida em cativeiro para ser usada como cobaia em pesquisas com o t-vírus. Acabou escapando dos laboratórios e foi infectada, ganhando um expressivo aumento em seu tamanho. Ela aparecerá duas vezes. Na primeira, não é obrigatório matá-la. Vá até o fundo da sala e pegue a death mask. Caso esteja com Jill e tenha salvado Richard, espere que ela o mate e pegue sua Assault Shotgun. No segundo confronto, desça as escadas e mantenha distância, contornando a estante no nível inferior da biblioteca.


Neptune (FI-03)
      O Neptune é uma arma biológica criada a partir da infecção de tubarões brancos com o t-vírus. Como resultado, os peixes tornaram-se maiores e mais fortes, com um comportamento ainda mais agressivo que o normal. Existem duas formas, uma menor e outra maior, em estágio avançado de desenvolvimento. Tente desviar deles enquanto nadam e evite parar para atirar, eles demoram a morrer e os outros podem aproveitar para atacá-lo. Para matar o maior, que impede o acesso a Gallery Key, empurre a caixa e ative o gerador de energia para que ele seja eletrocutado.


Plant 42
     A Plant 42 foi gerada acidentalmente, pela combinação do t-vírus e produtos químicos absorvidos através de suas raízes. A enorme planta usa seus ramos para atacar à distância, além de secretar uma solução ácida. Ela começou a crescer exageradamente usando o sistema de dutos de calefação da casa dos guardas, encontrando, assim, a água contaminada do Aqua Ring. Você pode enfraquecê-la usando o V-Jolt em suas raízes. Para matá-la, use a Shotgun, Magnum ou Grenade Launcher equipada com granadas incendiárias.


Black Tiger
     Black Tiger é uma variante das Web Spinners, que acabou tendo um crescimento anormal. É extremamente venenosa e um pouco mais resistente que as outras aranhas. Com a Jill, enfrente-a com a Grenade Launcher ou Shotgun. Com o Chris, use a Flamethrower. Fique longe de sua carcaça após matá-la para não ser envenenado.


Lisa Trevor
     Lisa é a filha de George Trevor, arquiteto da Mansão Spencer. Serviu de cobaia da Umbrella durante anos e ainda vaga pelos corredores em busca de sua mãe, Jessica. Os inúmeros experimentos fizeram com que ela se tornasse invulnerável a praticamente qualquer forma de dano, então apenas fuja, já que tiros são inúteis. Para derrotá-la, empurre as pedras para abrir o caixão de Jessica, fazendo com que Lisa se jogue em um abismo.


Tyrant (T-002)/Super Tyrant
      O T-002 é o modelo de Tyrant aprimorado a partir das observações feitas como Proto Tyrant. Esta arma biológica foi feita para ser usada em combate, tendo grande força e resistência, além da capacidade de obedecer ordens. É liberado do tubo por Wesker para testá-lo contra os S.T.A.R.S. Na primeira batalha, mantenha a distância e atire nele com armas poderosas. Após sofrer uma grande quantidade de dano, o Tyrant sofre um processo mutagênico que aumenta sua força e resistência, transformando-o no Super Tyrant. É esta forma que você irá encontrar no heliporto. Tome cuidado com seus golpes e saltos longos e espere que Brad jogue a Rocket Launcher para atirar no monstro.
Parte I: Mansão

     Atravesse a sala de jantar e entre pela porta. Vá para o final do corredor à esquerda para ver o primeiro zumbi (não é bom arriscar matá-lo com a faca). Volte para o Hall da mansão e pegue a Handgun de Jill, que está no chão.
Volte para a sala de jantar (há um Ink Ribbon sobre a mesa) e vá para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film sobre o corpo e entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, apanhe munição e ervas, suba a escada e entre pela porta.

     Atravesse esse corredor, tomando cuidado com os zumbis. Pegue a Golden Arrow, munição no chão e entre pela porta da direita no final do corredor, que irá ser destrancada. No segundo andar da sala de jantar, pegue a Dagger na parede, mate o zumbi e empurre para baixo a estátua que cairá no andar inferior. Abra a porta dupla para voltar ao Hall. Saia pela porta que está ao subir o primeiro lance de escadas. Aqui há dois zumbis. Desça os degraus e pegue a munição de Shotgun perto do segundo zumbi. Examine a Golden Arrow para obter o Arrowhead e use-o no final do pequeno corredor para revelar uma passagem. Desça as escadas e vá para o final da sala para encontrar o Book of Course.
Examine a parte de trás do livro e retire a chave que, ao ser examinada, se tornará Sword Key.
Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da direita.

     Suba no baú, vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Você pode matá-lo de cima do baú usando a faca. Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste os móveis, pegando munição, uma Dagger e saia pela porta. Ignore a porta verde e entre pela próxima porta para entrar no banheiro. Esvazie a banheira e pegue a Old Key; volte para o corredor e entre pela porta verde ignorada anteriormente usando a Old Key. No terraço, pegue o Herbicide, algumas ervas, se quiser (não se preocupe com os cachorros) e volte para o corredor. Vá até o final do corredor, ignore a porta escura e entre pela porta dupla adiante. Agora, entre na porta seguinte.

     Mate o zumbi e entre pela porta ao lado da escada. Guarde o Herbicide, a munição de Shotgun e a faca no baú, pegue o Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes) e a Old Key junto à máquina de save.

     Saia dessa sala, suba as escadas, vá para a direita e entre pela porta no final do corredor. Pegue o Wooden Mount em cima da mesa e entre pela porta acima. Na nova sala, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição e o file Botany. Saia pela outra porta. Siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Aqui há uma erva verde e uma lareira. Acenda a lareira com o Isqueiro (Lighter) e use o Wooden Mount para pegar o mapa do segundo andar. Saia dessa sala, volte para o corredor onde estava o Wooden Mount anteriormente e use a Sword Key na última porta para voltar ao Hall. Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar e entre pela última porta usando a Sword Key. Use a Old Key na porta verde e entre. Estando na sacada, use o Dog Whistle e dois Cerberus irão aparecer. Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para se revelar a Imitation of a key. Ainda na sacada, você pode destrancar a porta do outro lado que leva para o Hall e você pode usar a caixa de ervas verdes perto da porta pela qual você entrou.
Volte para o Hall, vá para a sala de jantar e em seguida para o corredor do primeiro zumbi. Siga pela direita, desça as escadas e descarte a Sword Key na porta. Entre, pegue a Old Key na estante e saia. Volte para a sala de jantar e pegue a Blue Gemstone na estátua que caiu. Vá para o segundo andar da sala de jantar e entre novamente pela segunda porta. Siga em frente ignorando a escada e entre pela última porta, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe por aquele zumbi que estava deitado e entre pela porta para chegar a um corredor branco. Suba as escadas e pegue a chave no pedestal (Armor Key). Uma armadilha será ativada; basta colocar a Imitation of a key no pedestal.
Volte pela porta que você veio, entre pela porta destrancada à pouco e desça as escadas.

     Entre na sala descendo as escadas. Você estará em mais uma sala de save. Leve consigo a Armor Key, a Blue Gemstone, o Herbicide e a Old Key. Saia dessa sala, siga o corredor e entre pela primeira porta usando a Old Key. Nessa sala, pegue a Broken Shotgun na estante; aqui também há um Ink Ribbon, uma Flash Granade e um galão de querosene para o seu Cantil. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado usando a Armor Key. Pegue mais uma Flash Granade sobre a cômoda e siga em frente até o final do corredor, entrando pela porta. Estando na estufa, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red para matar a planta (Se colocar em Green, todas as ervas morrerão). Pegue a Death Mask (examine-a para se tornar Mask w/ out eyes) e saia da sala. Siga adiante, vá para a esquerda e entre pela porta do pequeno corredor lateral. Use a Blue Gemstone no Tigre para obter munição de Shotgun. Saia dessa sala e entre pela porta adiante. Neste quarto, pegue munição em cima da cama e o Keeper’s Diary na mesa; abra o armário para encontrar outra Old Key (um zumbi irá aparecer e o outro irá se levantar). Saia do quarto e destranque a porta do final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Vá para cima e destranque a primeira porta com a Armor Key, mas não entre. Vá para a sala de jantar, em seguida vá para o Hall. Suba as escadas, vá para a direita e destranque a segunda porta com a Armor Key. Entre apenas se quiser encontrar ervas e uma Dagger (além de Forest, que irá te atacar como zumbi).

     No Hall, desça as escadas e entre pela porta dupla da direita. Entre pela outra porta, vá para o final do corredor e entre na porta. Avance este corredor (alguns zumbis quebrarão as janelas) e entre pela porta escura para chegar a um cubículo e, enfim, na outra porta. Pegue a Dagger na mesinha do centro e a Shotgun no suporte da parede. Coloque a Broken Shotgun no lugar dela. Saia dessa sala e entre pela porta dupla. Siga em frente e use a Armor Key na porta azul.

     Pressione o botão no primeiro quadro para ele ficar laranja. Dê a volta no corredor e pressione os outros dois botões, de forma que fiquem verde e roxo. Com a ordem laranja, roxo e verde, pressione o botão na parede do fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth; use a Old Key na porta, mas não entre (este será um atalho útil futuramente). Volte pela mesma porta que você entrou e entre pela porta marrom. Na sala ao lado da escada, Wesker te deixou munição para Handgun, Shotgun e um First Aid Spray. Guarde as máscaras no baú, saia da sala e suba as escadas. Destranque a porta cinza com a Armor Key neste corredor e entre. Nesta pequena sala, entre pela porta marrom (esquerda). Pegue mais uma Old Key; neste quarto há também Ink Ribbon, uma erva verde do lado da cama e um First Aid Box em cima de uma cadeira. Volte para a pequena sala e use a Old Key na outra porta. Pegue o Researcher’s Will sobre a mesa e o Fishhook no quadro ao lado dela. Pegue a Lure of a bee no quadro ao lado da estante e combine-a com o Fishhook. Troque a Lure of a bee pela Bee Specimen do quadro ao lado da porta.
Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e volte para o corredor. Entre pela porta no final deste corredor, à direita, para chegar ao lugar em que você pegou o Wooden Mount. Use a Armor Key na porta dupla e entre.

     Empurre a segunda estátua da direita, depois a primeira da esquerda e, então, a primeira da direita.
Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out all. Saia dessa sala, siga o caminho abaixo e destranque a outra porta com a Armor Key, descartando-a.
Você encontrará Rebecca cuidado de Richard, que foi envenenado por uma cobra. Você precisa pegar o Serum para ele. Vá ao lugar indicado no mapa para achar o Serum na estante (Hall, segundo andar da sala de jantar, segunda porta, sala descendo as escadas); você pode aproveitar e guardar a Death Mask e a Wind Crest no baú. Volte e entregue o Serum para Rebecca. Ela e Chris levarão Richard para a sala do baú (se você quiser, fale com a Rebecca novamente para ela cuidar de seus ferimentos, caso você não esteja bem). Volte para a sala em que você encontrou Rebecca e Richard, pegue as ervas caso queira e entre pela outra porta. No fim do corredor ao lado há uma Flash Granade no chão; pegue-a e entre pela porta. Acenda o candelabro com o Isqueiro e pegue munição para Handgun em cima da mesa e no armário. Empurre o outro armário para a direita, entre na passagem revelada (tome cuidado com o zumbi) e pegue o Musical Score (examine-o para Music, mid-pages). Saia dessa sala e vá para o Hall.

     Desça as escadas e entre na sala de jantar. Pegue o Emblem acima da lareira e entre pela outra porta. Entre pela porta que você destrancou e não entrou anteriormente para chegar a uma sala com um piano. Empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine o Missing Music com o Music, mid-pages para obter outro Musical Score - o completo Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Rebecca aparecerá e tentará tocar, sem sucesso. Deixe-a praticando (responda positivamente à sua pergunta) e vá para qualquer outra sala não muito perto desta (o Hall, por exemplo). Volte para esta sala e Rebecca abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e marque seis horas (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

     Vá para o Hall, suba as escadas e vá para o corredor em que você pegou o primeiro Musical Score. Suba os degraus e use a Shield Key na porta, descartando-a. A cobra gigante Yawn irá aparecer. Não é necessário matá-la, apenas desvie dela. Pegue a Mask w/ out nose no canto dessa sala e volte (há munição para Shotgun em uma das estantes). Se você foi envenenado você terá que, controlando Rebecca, buscar o Serum para Chris (na mesma sala onde estava no Serum de Richard).

     Voltando para Chris, vá para o fim do corredor e entre pela porta, desça as escadas e entre na sala com baú debaixo ao lado. Pegue todas as suas máscaras, algumas ervas e sua Shotgun para o próximo confronto (continue com a Handgun caso esteja com muita munição). Vá ao corredor da galeria e use o atalho para chegar ao cemitério. Desça as escadas e coloque todas as máscaras em seus devidos lugares. O caixão irá cair e um zumbi irá se levantar. Mate-o (há mais munição de Shotgun no chão), aperte o botão no caixão para liberar a passagem e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo atalho da galeria e entre pelo potão ao fim do pequeno corredor. Mate o cerberus e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la.



Parte II: Guardhouse

     Pegue munição de Shotgun, a Flash Granade e o First Aid Spray e saia pela porta descendo os degraus. Siga a trilha e coloque o ponteiro vermelho em W e o ponteiro azul em N. Entre pelo portão. Siga em frente e entre pelo outro portão (não ataque os corvos). Siga a trilha e entre na cabana. Pegue o mapa subindo os degraus, A family picture ao lado da máquina de save e a Wind Crest dentro do seu baú. Siga o caminho até o final para encontrar a Square Crank em cima de uma tábua. Faça o caminho de volta e será surpreendido por Lisa Trevor. Desvie dela e saia da cabana. Volte pela trilha até a área dos corvos.
Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest. Examine a parte de trás de todas elas e coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta. Entre pela porta dupla.

     Mate os Cerberus, ignore o corredor da direita, pegue as ervas e entre pelo portão, subindo os degraus. Siga adiante e use a Square Crank para liberar o caminho coberto por água. Avance a ponte revelada e desça pelo elevador. Fuja dos corvos e entre pelo próximo portão. Pegue a erva vermelha e corra até o final do corredor, tomando cuidado com as cobras que irão cair, e entre pela porta.

     Aqui há várias ervas azuis, que devem sem usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará Poison caso isso aconteça). Entre pela primeira porta à direita para mais uma sala de save. Aqui há uma Flash Granade, Ink Ribbon e um galão de querosene. Guarde a Square Crank no baú e saia da sala. Entre pela porta dupla deste corredor, tomando cuidado com as aranhas; pegue as ervas, um First Aid Box, munição de Shotgun e o Unprinted Book. Saia dessa sala.
Empurre a caixa até encostar-se às outras, de forma que você possa subir nelas para chegar ao outro lado (se você passar pelos buracos um tentáculo irá te agarrar). Suba pelas caixas e entre pela porta. Vá até o final deste corredor, pegue o mapa e entre pela porta 002. Pegue o Plant 42 Report ao lado da cama e entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e volte para o corredor das caixas. Descarte a chave na porta e entre. Se quiser, pegue a Self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo) e a munição de Handgun. Entre no banheiro, pegue a Control Room Key dentro da banheira e volte para o quarto 002. Empurre as estantes e desça pela escada revelada.

     Empurre os caixotes para a água e passe pela passagem que se formou, entrando pela porta dupla. Após a cena, tente não ser atingido pelos tubarões e entre pela porta dupla, descartando a Control Room Key. Desça pela escada e pegue o mapa na parede (há um First Aid Box no chão). Pressione o botão do painel do meio e um tubarão irá atacar. Pressione o botão do painel da direita e depois o da esquerda (o bloqueio de segurança irá emperrar). Vá ao final do corredor a aperte a válvula de acordo com a mensagem que está em cima da mesa. Logo em seguida, aperte o botão do painel da direita, da esquerda e depois o do meio para drenar a água. Saia pela porta no fim do corredor e siga pela porta dupla da direita. Não se preocupe em matar os tubarões, já eles agora não mais apresentam nenhum risco. Pegue a Assault Shotgun de Richard, atravesse a área ainda alagada e tente pegar a chave. O tubarão irá atacar. Empurre para a água a caixa e ligue o gerador para o tubarão morrer eletrocutado. Pegue a Gallery Key e saia. Siga pelo portão. Pegue a munição de Magnum, suba a escada e destranque a porta. Suba a escada novamente para voltar ao quarto 002. Use a Gallery Key na porta ao lado e descarte-a.

     Pegue a munição de Handgun, siga o corredor e apanhe o Inseticide Spray no cadáver. Saia pela porta que entrou e use o Inseticide Spray no buraco em que estava o mapa para matar as abelhas. Volte e pegue a Key for Room 003. Use esta chave no quarto 003 e descarte-a. Neste quarto, pegue o Organic Chemistry Lab Experiment na estante e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros até formarem a figura de uma mulher e entre pela porta revelada (não há nada no banheiro). Você terá que enfrentar a Plant 42.

     Se Rebecca aparecer, você terá que controlá-la e fazer o V-JOLT. Para isso, vá para a sala da porta ao lado da entrada da galeria. Nessa sala, pegue três Empty Bottle. Encha uma delas com água e outra com UMB No.3 e combine-as para obter o NP-004. Encha outra garrafa com o Yellow-6 e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7. Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente obter o V-JOLT. Saia dessa sala e saia da galeria. Volte ao quarto 002, desça a escada e entre na porta destrancada anteriormente. Desça a outra escada e passe pela porta dupla. Entre na próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre na porta. Use o V-JOLT na raiz.

     Voltando para Chris. Atire na planta quando ela abrir suas cascas até que ela morra. Pegue a Helmet Key e saia pela porta dupla. Caso esteja ferido ou envenenado, Rebecca estará na sala em que o V-JOLT foi preparado, disposta a curar os seus ferimentos.
Volte para a mansão.



Parte III: O Retorno à Mansão

     Wesker te deixou uma Flash Granade, munição para Shotgun e um First Aid Spray. Entre pela porta azul e siga pela porta do final do corredor. Os Hunters finalmente aparecerão. Mate o primeiro e entre pela porta do lado direito da mesinha para encontrar mais Hunters. Suba as escadas, vá para a esquerda e entre pela porta no final do corredor. Use a Helmet Key para entrar pela próxima porta. Na nova sala, empurre a estátua para frente até a parede, assim impedindo as paredes de se fecharem. Dê a volta e pressione o botão do canto direito sala. Rapidamente, volte e empurre a estátua para esquerda para liberar uma passagem. Pegue a Dagger na mesinha e desça pelo buraco. Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar a Medal of Eagle. Apanhe o file na tumba e desça pela escada. Mate as aranhas, pegue a munição de Shotgun e o mapa na parede. Siga pela porta azul. Mate os zumbis, pegue a Dagger no chão e siga em frente para encontrar o painel do controle do elevador. Acione a alavanca e siga pelo corredor do meio. Pegue a munição de Handgun e destranque a porta para entrar novamente na cozinha.

     Suba pelo elevador. No novo corredor, mate os zumbis, pegue as ervas e entre pela primeira porta à esquerda. Pegue a munição de Shotgun, a Flash Granade, a Battery e saia dessa sala. Siga pela porta no final do corredor, destrancando-a. Você está no corredor dos espelhos novamente. Vá até o final do corredor e entre pela última porta para voltar ao corredor branco. Siga o corredor e entre pela última porta usando a Helmet Key. Pegue as ervas e siga adiante para a cobra gigante aparecer novamente. Desça as escadas e mate-a. Pegue o Last Book Vol.2 do chão e examine-o para encontrar o Medal of Wolf. Saia da biblioteca pela mesma porta que entrou.

     Saia do corredor branco e entre pela primeira porta à esquerda para voltar ao corredor com a escada (você pode deixar a Baterry e os Medals no baú da sala de baixo). Entre pela próxima porta usando a Helmet Key. Pegue o Mail from the Chief of Secutiry em cima da mesa, uma Dagger e munição de Shotgun. Arraste os dois móveis de modo que fiquem abaixo dos animais empalhados. Apague a luz. Agora, basta correr de um canto da sala a outro para despistar a águia, subir nos móveis e pegar os itens. Pegue a Red Gemstone e a Yellow Gemstone e saia da sala. Desça as escadas, siga o corredor e entre pela última porta (cuidado com os Hunters). Siga pela porta do pequeno corredor lateral. Coloque a Yellow Gemstone no Tigre e pegue o MO Disk. Saia da sala e entre pela porta no fim do corredor. Vá para a sala de jantar e em seguida para o Hall. Use a Helmet Key na porta ao lado da porta dupla e descarte-a. Aqui há um file na estante e um Ink Ribbon na gaveta. Entre pela porta do final do corredor. Pegue a Dagger no chão e uma Jewelry Box no armário. Combine a Jewelry Box com a Red Gemstone. Arranje as peças de forma que elas formem o emblema da família Spencer. Pegue o Broach e examine-o para obter a Emblem Key.

     Volte para o Hall, vá para o cemitério e use o atalho da galeria para voltar ao corredor do primeiro Hunter. Use a Emblem Key na porta e descarte-a. Entre na sala e ligue o abajur, pegue a munição de Shotgun, o Metal Object e a Flash Granade e saia da sala. Agora você precisa salvar Rebecca. Entre pela porta ao lado, suba as escadas, vá para a direita e entre na porta do final do corredor. Entre na porta acima e mate o Hunter. Volte pela porta próxima a Rebecca. Desça as escadas, entre na sala do baú e leve consigo a Square Crank e a Battery. Saia dessa sala e volte para o corredor do primeiro Hunter. Saia pela porta do fim do corredor da direita. Siga pela porta azul e entre pela porta dupla. Suba os degraus e saia pelo portão. Siga o caminho e use o elevador. Use a Battery no elevador do lado oposto e suba por ele. Siga pelo portão novamente e use a Square Crank para cobrir o caminho de água. Volte pelo portão e use o elevador. Entre na passagem que se abriu e desça pela escada.



Parte IV: Caverna

     Siga o corredor e guarde a Square Crank no baú. Entre pela porta anterior. Avance o corredor e entre pela próxima porta. Pegue somente os dois pentes de munição de Handgun e entre pela próxima porta. Siga o corredor e veja e cena de Enrico. Apanhe a Hexagon Crank no corpo dele e volte para o corredor do baú (cuidado com os Hunters). Use a Hexagon Crank no final do corredor entre pela porta. Pegue a Flamethrower na parede e vá para o final do corredor. Volte para a porta para desviar da pedra. Pegue a munição de Shotgun no lugar em que a pedra estava e entre pela porta dupla da passagem revelada. Mate as aranhas com a Flamethrower, corte as teias da outra porta e entre (você pode fazer isso com a Survival Knife do canto da sala ou com a própria arma). Pegue o mapa e as ervas, coloque a Flamethrower na parede e entre. Use a Hexagon Crank três vezes na parede e entre na passagem revelada. Pegue o First Aid Box no lugar em que a pedra estava e entre pela porta.

     Empurre a estátua para a pedra vermelha e use a Hexagon Crank na parede para desencostá-la. Leve-a para o círculo no centro da sala duas vezes e, enfim, coloque-a no buraco ao lado da outra estátua. Pegue o Cylinder e volte ao corredor do baú. Entre na porta ao lado da escada e entre na próxima porta. Apanhe o Shaft do painel e combine-o com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4231. Desça pelo elevador. Guarde a Hexagon Crank no baú e entre pela próxima porta para se deparar com Lisa Trevor novamente. Desvie dela e entre na porta do fim do corredor. Pegue a munição de Magnum e Handgun, além da Flash Granade em cima das caixas; empurre o caixote para o transportador. Acione-o para que o caixote seja levado para o outro lado. Volte para a área com o elevador, desça as escadas, empurre o caixote no buraco e quebre-o com o esmagador de lixo. Pegue a Broken Flamethrower e volte para o corredor da Lisa. Acione a alavanca e coloque a Broken Flamethrower no suporte ao lado da porta para ter acesso a uma espécie de cativeiro. Siga pelo corredor alagado tomando cuidado com as cobras. Pegue outro Jewelry Box e examine-o para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes. Suba a escada, pegue as ervas à direita e suba outra escada para voltar à cabana. Pegue seu Metal Object no baú e combine-o com o Stone Ring para obter outro Stone & Metal Object. Siga a trilha de volta e retire seu outro Stone & Metal Object da parede. Use o atalho da galeria para voltar ao Hall e entre pelo portão atrás da escadaria usando seus dois Stone & Metal Object.



Parte V: Laboratório

     Pegue o Medal of Eagle e Medal of Wolf no baú e desça todas as escadas. Entre pela porta e desça a outra escada. Você encontrará Wesker e novamente Lisa. Empurre todas as pedras para elas caírem e quebrarem as correntes, tomando cuidado para não ser acertado por Lisa. Após a cena, pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Use o Wolf Medal e o Eagle Medal nas laterais da fonte para ter acesso ao laboratório secreto no subterrâneo.

     Desça pela escada da esquerda, pegue o Ink Ribbon do chão e pegue o seu MO Disk no baú. Entre pela porta dupla. Mate os zumbis e pegue outro MO Disk na mesa no final do corredor, desça as escadas e entre pela outra porta dupla. Siga o corredor da sua direita e entre pela porta dupla. Pegue munição de Magnum, o file V-Act e vá ao computador no canto da sala. Use o login JOHN e a senha ADA para ter acesso. Para destravar a porta de B-2F, use a senha CELL. Destrave B-3F também. Pegue a Flash Granade do outro lado da sala e saia. Há uma Dagger na estante do outro lado do corredor.

     Saia pelo portão das escadas e suba. Entre pela porta dupla no fim do corredor. Pegue outro MO Disk na estante da direita, um First Aid Spray em cima da mesa, o mapa do laboratório no armário da esquerda e o Secutiry Protocols no outro armário. Use a senha 8462 no aparelho da parede. Pegue a Key for the Power Área, e, se quiser, assista ao vídeo do Kenneth no computador. Saia da sala, desça as escadas e volte ao corredor quadrado. Descarte a Key for the Power Area nas duas portas do fim do corredor e entre pela porta dupla. Ande através dos dutos, tomando cuidado com os Chimeras. Pegue a Flash Granade, munição de Shotgun e use um dos MO Disks na máquina. Saia dessa sala e entre pela outra porta destrancada pela chave do laboratório. Há uma sala de save na porta do meio do corredor com munição de Shotgun e um First Aid Spray. Entre na porta dupla do fim do corredor.

     Vá até o final do corredor da direita e pegue o Fuel Supply Capsule. Faça o caminho de volta ao corredor quadrado e entre pela porta dupla ao lado da porta das escadas. Pegue o First Aid Box no chão e entre pela última porta à direita. Mate o zumbi, pegue munição de Magnum na pia (há o Slide Filter na mesa, que serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth) e o FAX do outro lado da sala. Use outro MO Disk na máquina e recarregue o Fuel Supply Capsule. Agora você precisa voltar SEM CORRER E ATIRAR para onde você achou o Fuel Supply Capsule, ou uma explosão acontecerá e você irá morrer. Coloque a cápsula no lugar e entre pela porta do outro lado do corredor nessa mesma sala. Use o último MO Disk, siga o corredor e entre pela porta dupla. Ligue o gerador pela parte de trás da máquina e volte até o corredor da sala de save. Ligue o elevador e Rebecca aparecerá.

     Depois de usar o elevador, pegue a munição de Shotgun e entre pela porta ao fim do corredor. Após a cena, mate o Tyrant. Destrave a porta através do painel do outro lado da sala e cheque Rebecca. Volte ao elevador. Vá ao corredor quadrado e siga pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Ative as três alavancas, siga pela porta e liberte Jill (há munição de Shotgun na cela). Volte ao corredor e faça o caminho de volta até a sala do elevador da fonte. Saia pela porta dupla de emergência. Pegue a munição de Shotgun, o First Aid Box e siga o corredor. Pegue o Fuse Unit e use-o para ligar o elevador. Subindo o elevador, pegue o Signal Rockets e use-o em qualquer lugar. Tyrant irá aparecer. Descarregue toda a sua munição nele ou espere até 30s caso a munição acabe (cuidado para ele não matar Rebecca). Equipe-se com a Rocket Launcher que Brad irá jogar e mate o monstro.



Finais Possíveis

     É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais, o deste guia, é o que Chris escapa da mansão com Jill e Rebecca. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Chris sozinho: Deixe Rebecca morrer no Hunter ou no Tyrant e não liberte Jill da prisão.
Chris e Jill: Deixe Rebecca morrer no Hunter ou no Tyrant e liberte Jill da prisão usando os MO Disks.
Chris e Rebecca: Salve Rebecca do Hunter e não a deixe morrer no Tyrant. Não liberte Jill da prisão.
Manual dos S.T.A.R.S.
Se você tiver alterado o tipo de controle para o tipo B ou C, por favor, mantenha em mente que o conteúdo explicado aqui se correlaciona com controlador tipo A.

- Como visualizar o inventário -

Aperte o Botão Y durante o jogo (você não será capaz de ver o inventário durante animações ou enquanto estiver sendo atacado).

No inventário você será capaz de executar os seguintes comandos:
- Equipar as armas
- Usar itens
- Ver os mapas
- Ler os files

- Como ver o mapa -

No inventário, selecione MAP na barra de menu, ou simplesmente aperte o botão Z durante o jogo. Se você não tiver obtido um mapa, somente os locais que foram explorados serão exibidos.
- Como ler o mapa -

Cômodo (s) sem cor: Cômodo(s) inexplorado.
Cômodo (s) alaranjado (s): Cômodo(s) com ainda itens à pegar.
Cômodo (s) verde (s): Cômodo (s) totalmente explorado.

Porta vermelha: Porta fechada.
Porta branca: Porta destrancada.
Porta azul: Porta já usada.

- Como empurrar objetos -

Quando há um objeto que se pode mover, fique de frente para o objeto na direção que você deseja empurrá-lo e pressione o analógico (+ direcional) na direção em que se está virado.

- Descendo e subindo -

Caminhe até um objeto que tem a altura até a cintura do personagem e, em seguida, pressione o botão A (você pode subir em objetos móveis). Para descer um objeto, pressione A quando estiver em sua extremidade.

- Como equipar armas -

No inventário, selecione a "arma" que deseja empunhar; em seguida, selecione o comando "EQUIP" (mesmo se você tiver uma arma, será preciso equipá-la para poder atacar).

- Posição de ataque -

Mantenha pressionado o botão R (o jogador irá posicionar-se em direção ao inimigo mais próximo.)

- Como atacar -

Enquanto mantém pressionado R, pressione A (você pode atacar o inimigo com a arma que estiver equipada).

- Giro em 180 graus -

Enquanto pressiona para baixo no analógico (ou no direcional), pressione o botão B (isto também pode ser feito usando somente o analógico C).

- Examinar um item -

No inventário, selecione um item e, em seguida, selecione o comando EXAMINE (os detalhes do item serão exibido.)

- Esquiva de emergência -

Usar Itens de Defesa, tais como adagas, irá lhe permitir escapar momentaneamente quando agarrado por um inimigo (no entanto, você não será capaz de escapar quando o inimigo te agarrar por trás).

Para equipar um Item de Defesa, vá para o Inventário e, em seguida, selecione um deles no menu. Então, selecione o comando EQUIP.

Se o seu modo de Itens de Defesa estiver definido para MANUAL no controle de configurações, você deverá apertar o botão L para usá-los.



Fita de Vídeo de Kenneth
Esta é a fita que pertencia a Kenneth. Eu preciso de um vídeo-cassete para ver o que está gravado nela.


Livro da Maldição
As quatro máscaras,
uma máscara que não fala mal algum...
uma máscara que não cheira mal algum...
uma máscara que não vê mal algum...
uma máscara que não fala, cheira ou vê mal algum...


Quando as quatro estiverem no lugar,
o mal acordará.


Diário de Trevor
- 24 de novembro de 1967
Onze dias se passaram desde a minha chegada a esta propriedade. Como isso foi acontecer comigo? Um homem de jaleco me trouxe uma comida rala e disse, "Sinto muito por fazê-lo passar por isso, mas é por razões de segurança." Aí eu entendi. Tudo faz sentido agora. Há somente duas pessoas que conhecem o segredo desta mansão, Sir Spencer e eu. Se me matarem, Sir Spencer será o único. Mas por que razão? Não importa. Aqui é perigoso de mais. Minha família... espero que estejam bem.

Decidi escapar... Jessica, Lisa, rezo para que estejam bem.

- 26 de novembro de 1967
Como puder ser tão descuidado? Perdi meu isqueiro favorito - aquele que Jessica me deu no meu aniversário. Agora será muito mais difícil sair deste lugar escuro.

- 13 de novembro, a data em que meu destino foi marcado. Minha tia foi hospitalizada três dias antes. Jessica e Lisa disseram que iam visitá-la. Queria ter estado lá com elas. Mas espere, enquanto escrevo minha memória está voltando mais viva. Pouco antes de desmaiar, me lembro dos homens em roupas de laboratório dizendo algo como "Parece que sua família já está..." Rezo por sua segurança.

- 27 de novembro de 1967
De algum modo eu consegui sair daquela sala. Mas sair dessa mansão não será tão fácil. Tenho que passar por todas as armadilhas. Olhos de tigre, Emblema dourado... tenho que tentar lembrar para meu próprio bem...

- 29 de novembro de 1967
Não consigo sair. Tentei de todas as formas possíveis, somente para encarar a realidade de que estou preso. Estive em todos os lugares. O laboratório com os grandes tubos de vidro cheios de formaldeído e aquelas cavernas úmidas, escuras e sinistras... O que posso fazer?

Inicialmente, eu não quis acreditar em meus olhos. Mas aquele sapato de salto alto familiar no corredor... foi como um reflexo. Um nome me veio à mente, Jessica! Não quero acreditar que elas compartilham do mesmo destino que eu. Não! Não posso perder a esperança. Tenho que acreditar que estejam vivas.

- 30 de novembro de 1967
Não comi nem bebi nada nos últimos dias. Sinto que estou ficando louco. Por que isto está acontecendo comigo? Por que tenho de morrer assim? Estava totalmente obcecado em projetar esta horrível mansão. Deveria ter desconfiado.

- 31 de novembro de 1967
Era um túnel subterrâneo escuro e úmido. E outro beco sem saída. Mas mesmo na escuridão, algo chamou minha atenção. Com cuidado, eu acendi o último fósforo, eu tinha que ver o que era. Uma lápide! Mas, gravado na pedra, estava o meu nome!

"George Trevor"

Naquele instante, tudo ficou claro para mim. Aqueles desgraçados sabiam desde o começo que eu morreria aqui e cairia na armadilha. Mas é tarde. Estou perdendo a consciência; tudo parece tão distante. Jessica... Lisa... Perdoem-me. Por causa do meu ego, vocês duas se envolveram nessa maldita conspiração. Perdoem-me. Que Deus justifique minha morte com a segurança de vocês.

George Trevor.


(Há algo escrito à mão. Não há data.)

Nada mudou.

Nunca imaginei que essa sala que eu projetei como um experimento serviria para isso.

Posso me esconder aqui um pouco, porque ninguém sabe o segredo por trás deste quadro. Nem mesmo Sir Spencer.

Pintura de uma mansão... no fundo da sala de arte.


Memorando Amassado
Hoje, Sir Spencer me mandou esconder algo onde ninguém poderia encontrar.

Bem, tive esta idéia. Eu imaginei que talvez eu pudesse deixá-lo sob a proteção de algum animal perigoso, como o feroz cachorro que mora aqui, ninguém conseguiria se aproximar disso!

Pelo que sei, o vira-lata está sempre passeando pela varanda do segundo andar no lado oeste, e virá correndo ao som de um apito de cachorro.

É aí que você entra. É que você é a única pessoa que consegue se aproximar daquele cachorro sem correr riscos.

O que significa que só você pode colocar esta coleira nele. O objeto que Sir Spencer quer escondido está dentro.

Você é a única pessoa confiável para isso. Claro, você também vai ganhar algo com isso. Lembra-se daquele item em que você sempre quis colocar as mãos?

Bem, em troca pelos seus serviços, posso consegui-lo para você; Pode funcionar bem para nós dois.

John Toleman.


Livro de Botânica
BOTÂNICA
- Uso para ervas medicinais -

É um fato conhecido que existem muitas plantas com efeitos medicinais documentados. Desde a antiguidade, a raça humana vem curando ferimentos e doenças usando várias plantas.

Neste livro, vamos demonstrar três ervas que são nativas das Montanhas Arklay e descrever brevemente cada uma de suas qualidades medicinais. Cada erva tem cores e qualidades medicinais distintas.

A erva verde recupera a força física. A erva azul neutraliza toxinas naturais. Porém, a erva vermelha não tem efeito algum sozinha. Nós descobrimos que misturar as ervas verdes e vermelhas resulta em um efeito magnífico.

Nós detalharemos os efeitos da erva vermelha misturada a outras ervas quando tivermos mais informações. Até lá, fique à vontade para experimentar sozinho, já que o verdadeiro conhecimento é melhor adquirido através da experiência.


Descarte de Cadáveres
Instruções especiais para se desfazer dos cadáveres.

Temos novas informações sobre aqueles "seres". Eles parecem estar mortos, mas na verdade podem voltar à vida. Contudo, há meios de evitar com que eles se tornem ativos novamente.

Atualmente, existem dois métodos conhecidos para impedir sua ressurreição.

1. CREMAÇÃO.
2. DESTRUIÇÃO DA CABEÇA.
Se outros métodos forem descobertos, eles serão notificados imediatamente.

Para aqueles que ainda têm vontade de viver, há óleo disponível no primeiro andar da mansão. Pegue o quanto precisar.

Você precisará de algo para colocar fogo, que você deve encontrar sozinho.


Diário do Vigia
- 9 de maio de 1998
Joguei poker esta noite com Scott e Alias da segurança, e Steve da equipe de pesquisa. Steve foi o grande vencedor, mas acho que ele estava trapaceando.
Cretino.

- 10 de maio de 1998
Um dos meus superiores me designou para cuidar de uma nova criatura. Parecia um gorila sem pele. As instruções para a alimentação eram dar animais vivos. Quando eu joguei um porco, a criatura parecia brincar com o bicho... arrancou suas pernas e puxava suas tripas antes de realmente começar a comer.

- 11 de maio de 1998
Por volta da cinco da manhã, Scott me acordou. Quase me faz borrar as calças também. Ele estava vestindo uma roupa de proteção. Entregou-me uma roupa daquelas e disse pra que eu vestisse. Falou que havia acontecido um acidente do laboratório subterrâneo. Eu sabia algo assim iria acontecer. Aqueles estúpidos das pesquisas nunca dormem, nem mesmo nos feriados.

- 12 de maio de 1998
Estou vestindo a droga da roupa espacial desde ontem. Minha pele está ficando suja e eu sinto coceira no corpo todo. Os malditos cachorros ficaram me olhando de um jeito estranho, então eu decidi não dar comida pra eles hoje. Danem-se.

- 13 de maio de 1998
Eu fui até a enfermaria porque minhas costas estão todas inchadas e coçando. Eles colocaram um grande curativo e disseram que eu já não precisava mais usar a roupa de proteção. Tudo que eu quero fazer é dormir.

- 14 de maio de 1998
Eu encontrei outra bolha no meu pé. Eu tive que me arrastar pelo caminho até o canil. Eles ficaram calmos o dia todo, o que é estranho. Então eu percebi que alguns deles tinham escapado. Talvez esta seja a sua forma de se voltar contra mim por não ter dado comida durante os últimos três dias. Se alguém descobre, me enforcam.

- 16 de maio de 1998
Há rumores que um pesquisador tentou escapar do seu posto na noite passada e foi baleado. Meu corpo inteiro está quente e inchado e estou suando o tempo todo. Eu cocei uma parte inchada no meu braço e um pedaço de carne decomposta simplesmente se soltou. Que raios está acontecendo comigo?

- 19 de maio de 1998
Sem febre, mas coça. Hoje com fome e comi comida de cachorrinho.

- 21 de maio de 1998
Coceira coceira Scott veio cara feia então matei ele. Gostoso.

4 / / Coça. Gostoso.


Testamento do Pesquisador
(Há uma carta.)

3 de junho de 1998
Minha querida Alma,

Primeiro, deixe que eu peça desculpas por não poder ligar para você. Um homem de óculos escuros não permite qualquer telefonema. Desculpe-me, Alma.

Estou aqui, sentado, tentando pensar por onde começar a explicar em poucas palavras tudo o que aconteceu na minha vida desde a última vez que falamos, e já falhei. Espero que esta carta chegue em suas mãos e que você me perdoe os borrões de minha caneta; não está sendo fácil para mim.

Mesmo que eu escreva, posso sentir o mais simples dos pensamentos indo embora e se perdendo entre os sentimentos de desespero e confusão - mas tenho que dizer a você que está em meu coração antes que eu possa descansar. Alma, acredite no que eu estou contando. Contar a história toda levaria horas e o tempo é curto, e por isso aceite isto como fato: no mês passado houve um acidente no laboratório e o vírus que estávamos estudando vazou.

Todos os meus colegas infectados estão mortos ou morrendo, e a natureza desta doença é fazer com que os que ainda vivem já percam seuss. Este vírus rouba o lado humano das pessoas, obrigando os doentes a caçar e destruir outras vidas. Mesmo enquanto eu escrevo estas palavras, posso ouvi-los, pressionando contra a minha porta como animais, loucos e famintos.

Alma, eu tentei sobreviver apenas para vê-la novamente, mas meus esforços apenas adiaram o inevitável; estou infectado, e não há cura para o que há de vir - exceto se acabar com minha vida antes de perder a única coisa que me separa deles.

Meu amor por você.

Em uma hora eu vou entrar em meu sono eterno, onde há paz. Entenda, por favor. Saiba que eu sinto muito.

Martin Crackhorn.


Carta do Chefe de Segurança
CONFIDENCIAL
Remetente: Chefe de Segurança
Data: 22 de julho de 1998, 2:13

Dia X está chegando. Execute os seguintes procedimentos durante a semana. Ações imediatas são exigidas.

1. Atraia os S.T.A.R.S. para a propriedade, e obtenha as informações de combate das armas biológicas contra os S.T.A.R.S.

2. Colete dois embriões de todos os espécimes mutantes como amostras, com exceção do Tyrant. Descarte o Tyrant.

3. Assegure a completa eliminação do laboratório de Arklay, incluindo todos os funcionários e cobaias. Disfarce suas mortes como se fosse um acidente. Quando os procedimentos acima forem executados, relate à sede para receber mais instruções.

Se por algum motivo você não for capaz de executar o procedimento dentro do prazo previsto, informe imediatamente. Em caso de situações de emergência, o relatório diretamente para o número de extensão 5691.

Boa sorte.

Sede da Umbrella.
Umbrella Inc.


Carta de Suicídio
22 de junho de 1998

Tive que fazer. Nós corremos daquelas coisas - ajudando um ao outro para sobrevivermos. Mas Robert começou a manifestar aqueles sintomas. Tive que fazer. Essas criaturas malditas são o puro mal. Não havia outra forma. Ele teria feito o mesmo se fosse ao contrário. Depois que eu acabei com o seu sofrimento, tive que deixá-lo no banheiro. Agora sou provavelmente o último...

Como isso pode acontecer? Nunca me perdoarei por ter participado desse projeto. Um dia, terei meu troco. Não há como escapar desse manicômio. É só uma questão de tempo.

Tudo está pronto. Só preciso de um pouco de coragem. Saber que deixarei de fazer muitas coisas, é arrependimento sem descrição. Mas, é melhor do que me tornar um deles. Por favor, entenda e, ao menos, me deixe terminar com minha vida como um ser humano.

(Há uma mensagem no verso.)

Linda, me perdoe, por favor...


Relatório da Plant 42
Quatro dias se passaram desde o acidente. A planta no ponto 42 está crescendo em um rítimo impressionante.

Embora haja muitos aspectos desconhecidos sobre esta planta, sabemos que, em comparação com o outro grupo de plantas, o t-Virus teve um efeito muito mais forte nessa aqui.

O t-vírus transformou drasticamente a anatomia do hospedeiro, bem como o seu tamanho. Olhando para o seu estado atual, é difícil imaginar a sua aparência original. Você jamais vai encontrar algo semelhante na Terra.

Nós também constatamos que a PLANT 42 tem duas principais fontes de aquisição de nutrientes necessários a sua sobrevivência. Uma é através de sua raiz. De alguma forma ela se enraizou no laboratório subterrâneo.

Imediatamente após o acidente, um cientista enlouqueceu e destruiu o Aqua Ring. Desde então, o subsolo ficou parecendo uma piscina. Existe uma grande possibilidade de que um dos produtos químicos na água que está promovendo o crescimento rápido da PLANT 42. Entretanto, temos que determinar especificamente o composto.

Um corpo em formato de bulbo da PLANT 42 foi visto pendurado no teto do primeiro andar. Nós estamos certos de que a planta usou os ductos de ventilação para alcançar o primeiro andar. Várias vinhas com o formato de tentáculos projetam-se do bulbo. Acreditamos que as vinhas sejam a segunda forma de aquisição de nutrientes.

Quando a PLANT 42 detecta uma presa, usa suas vinhas para capturá-la. Após fazê-lo, ela drena o sangue da vítima. Nós percebemos também que a planta apresenta alguma inteligência. Quando captura sua presa ou está inativa, as vinhas se enrolam nas portas para impedir a entrada de intrusos.

Infelizmente, vários dos nossos cientistas já se tornaram vítimas da PLANT 42. Quando ouvimos as histórias dos sobreviventes, todos eles observaram uma coisa em comum: quando suas pétalas se abrem e revelam seu interior vital, a planta tende a se tornar mais agressiva. Uma testemunha relatou que é como se estivesse tentando se proteger. O motivo pelo qual ela se comporta desta forma ainda é desconhecido.

21 de maio de 1998
Henry Sarton.


Experimento do Laboratório de Química Orgânica
As semelhanças nas características celulares da planta de crescimento acelerado infectada pelo vírus Tyrant foi relatada em documentos anteriores. Porém, enquanto repetíamos estes experimentos, um fato interessante ficou claro.

Nós descobrimos que um elemento químico da família UMB, UMB nº 20, contém um componente que é tóxico às células da planta.

Nós demos um novo nome ao UMB N° 20: V-JOLT. Se os cálculos estiverem corretos, quando o V-JOLT é aplicado diretamente à raiz da planta, toda a planta deve estar morta em 5 segundos.

O V-JOLT pode ser feito simplesmente misturando os elementos químicos VP e UMB em uma proporção específica. Porém, muito cuidado deve ser tomado enquanto manuseia-se os compostos UMB. Sabe-se que eles podem gerar gases tóxicos se mal utilizados.

As características de cada elemento UMB são as seguintes:

UMB nº3: vermelho
UMB nº6: amarelo
UMB nº7: verde
UMB nº10: laranja
VP-017: azul
V-JOLT: marrom escuro


Foto de Família e Anotações
(Há algo escrito no verso.)

10 de novembro de 1967
- Vírus progenitor administrado

- Jessica
Vírus administrado: Tipo-A
Plasmólise de tecido durante a ativação celular
Fusão viral: negativa
Ação: descartada

-Lisa
Vírus administrado: Tipo-B
Plasmólise de tecido durante a ativação celular
Fusão viral: Positiva, com atraso na fusão celular
Modificação corporal: Constantes resultados observados.
Status: Manter em observação preventiva

-George
Ação: Assassinado (30 de novembro de 1967).


(Há um diário deixado por alguém.)

- 14 de novembro de 1967
Me senti tonta após aquela injeção que me deram. Não vejo mamãe. Para onde a levaram? Ela me prometeu que escaparíamos juntas. Ela escapou sozinha e me deixou para trás?

- 15 de novembro de 1967
Encontrei mamãe. Comemos juntas. Eu estava muito feliz.
Mas ela era uma impostora. Não era minha verdadeira mãe. Mesmo rosto, mas diferente por dentro. Tenho que encontrar mamãe. Tenho que devolver o rosto da mamãe.

Consegui o rosto da mamãe de volta. Ninguém pode ter mamãe, a não ser eu. Vou prender o rosto dela em mim para ela não fugir. Porque mamãe triste quando eu encontrá-la sem rosto.

- 17 de novembro de 19 7
de dentro da caixa, cheiro da mamãe. talvez verdadeira mãe lá. caixa de pedra dura. machuca. corda de aço no caminho.

não posso ver mamãe porque tem 4 pedras.

19
papai prendeu primeiro
mamãe prendeu segundo

dEnTrO vErMeLhO e vIsCoSo
bRaNcO e DuRo

onde mamÃE de verdade

não sei papai
encontrei mamãe de novo

quando prendi mamÃe
ela não se mexia
ela gritando
por quê?
só quer estar com ela

4
mamãe
onde?
sint sua falt


(É uma carta.)

Para minha Lisa,

Cada dia que passa, sinto minha consciência se perdendo. As injeções que os homens de roupas brancas me deram fizeram com que a coceira da mamãe passasse. Hoje eles me deram outra injeção dizendo que era "nutrição”.

Quando eles me dão as injeções, a mamãe não consegue pensar direito, mas mamãe está chocada e triste porque mamãe não consegue pensar em você o tempo todo.

Mamãe está com medo. Com medo de esquecer de tudo, especialmente das memórias de você e de papai... como seus rostos são, de quando estávamos juntos... Estão começando a desaparecer em algum lugar escuro em minha mente.

Oh, Lisa, eu queria poder tocar seu rosto e te abraçar agora, então eu poderia manter as maravilhosas memórias de você e de papai.

Lisa, não podemos mais ficar aqui. Temos de fugir!

Escute, Lisa. Nossa chance de escapar é na próxima vez que formos àquele laboratório juntas. Nós vamos fingir que estamos inconscientes e quando os homens de roupa branca estiverem distraídos, será nossa chance.

Quando estivermos fora, vamos procurar pelo papai juntas. Certo, querida?

Seja forte, Lisa.

13 de novembro de 1967
Jessica Trevor.


Fotografia de Barry
Esta é a fotografia que caiu da camisa de Barry pouco antes de ele cair do penhasco.

(Há algo escrito atrás.)

Amamos você, papai.
De suas lindas filhas,
Moira e Polly.


Carta do Pesquisador
8 de Junho, 1998
Minha querida Ada,

No momento em que você ler esta carta, eu não serei mais a pessoa que você conheceu. Os resultados do meu exame saíram hoje, e como eu suspeitava, deram positivo.

Eu sinto que estou a beira da loucura só de pensar no meu destino. Eu daria tudo para não me tornar um deles.

Pelo que sei, você não está infectada. Eu sinceramente espero que as coisas não cheguem a uma condição tão desesperadora, mas se você for a única pessoa que sobreviveu, eu quero que você pegue o material da Sala de Dados Visuais. Então, ative o Sistema de Auto-Destruição na Sala de Força e fuja daqui. Por favor, faça tudo que estiver em seu alcance para tornar esse acidente público.

Se tudo ainda estiver correndo bem, você será capaz de destrancar todas as travas usando o Sistema de Segurança. Eu configurei o terminal na pequena sala de segurança para que você possa fazer o login no sistema usando o meu nome e o seu como senha.

Você precisará de outra senha para destrancar a trava do Nível Dois do Subsolo onde a Sala de Dados Visuais está localizada. Como medida de segurança, eu decodifiquei essa senha numa chapa de raio-X, uma radiografia. Eu te conheço, e sei que você será capaz de decifrá-la sem problemas.

Há só mais uma coisa... e é meu último pedido. Eu espero que você nunca tenha que me ver neste estado, mas se você me encontrar em minha forma horrível, eu te imploro para que me mate. Espero que você entenda.

Obrigado, Ada.

Do seu,
John.


V-ACT
Agora há evidência de que, quando o hospedeiro perde a consciência, o corpo entra num estado de latência. Durante este tempo, o vírus torna-se ativo e rapidamente transforma-se e reconstrói a composição básica do corpo.

O hospedeiro eventualmente sofre mutação e se mantem uma criatura humanóide. (Nós os chamamos de V-ACTs). Sua velocidade e impressionante desenvolvimento muscular são particularmente dignos de nota. Após a transformação, se torna mais ágil e agressivo.

Quatro de nossos pesquisadores já morreram tentando alimentá-lo, transformando o lugar em uma banheira de sangue (Desde esse trágico e bárbaro acidente, nós decidimos chamá-lo de "Crimson Heads" - "cabeças escarlates").

Esse perigoso e precioso protótipo não pode ser deixado aqui. Temos de pensar uma forma de lidar com ele. Matá-lo não é uma opção, definitivamente.

Finalmente decidimos congelar o espécime e confinar o corpo no subsolo do cemitério no jardim.


Fax
Para: Divisão Sanitária
Com cópia para: Gerente da Divisão Sanitária
De: Comitê de Contingência de Desastres de Raccoon

O conteúdo deste fax é confidencial e direcionado somente para os destinatários. Qualquer cópia ou divulgação do conteúdo deste fax a terceiros é estritamente proibido pelo remetente.

Após a leitura do conteúdo deste fax, deve ser destruído imediatamente.

Nós esperamos um acréscimo significativo no dano causado pelo recente vazamento do t-vírus em comparação ao que foi inicialmente estimado. Há algumas considerações a serem feitas.

Primeira consideração
Mais da metade dos pesquisadores foram infectados pelo t-vírus e morreram. Também foi relatado que quase todos os sobreviventes deste acidente estão começando a mostrar sintomas de infecção pelo t-vírus.

Segunda consideração
Nossa Equipe Secreta de Segurança também foi completamente erradicada. Portanto, nossa pesquisa mais secreta corre risco de divulgação pública. Ações rápidas são requeridas para evitar cobertura por meios de comunicação de massa.

Terceira consideração
Há uma grande possibilidade de que a maioria de nossas cobaias esteja solta pelo complexo de pesquisa. Esperamos muitas baixas.

Contudo, infelizmente, essas baixas salientam o sucesso dos resultados de nossas pesquisas. Ações devem ser tomadas para evitar que nossa pesquisa seja divulgada ao público.

Nós suspeitamos que a primeira intervenção oficial venha da Polícia Federal e dos S.T.A.R.S. Recomendamos que medidas contra os mesmos sejam tomadas.



Protocolos de Segurança
NÍVEL UM
- Heliporto: Somente para uso executivo. Essa restrição não se aplica em caso de emergência.


NÍVEL UM DO SUBSOLO
- Corredor para o Heliporto: Entrada proibida, a não ser que esteja acompanhado por um Pesquisador Consultor ou do Chefe de Segurança. Pessoas não autorizadas entrando no heliporto serão alvejadas no local.

- Elevador: O elevador para durante emergências.


NÍVEL DOIS DO SUBSOLO
- Sala de Dados Visuais: Para uso exclusivo da Divisão Especial de Pesquisa. Qualquer acesso à Sala de Dados Visuais deve ser autorizado por Keith Arving, o Gerente de Sala.


NÍVEL TRÊS DO SUBSOLO
- Prisão: A Divisão Sanitária controla o uso da prisão. Pelo menos um Pesquisador Consultor (E. Smith, S. Ross, A. Wesker) deve estar presente se o uso de vírus for autorizado.

- Porta de Tranca Tripla: A entrada na sala é limitada para aquele que desativar a porta com todas as senhas. O acesso aos Terminais de Informação localizados em cada seção de Pesquisadores Sênior desativa a trava.

- Sala de Energia: Nesta sala, um composto de nitroglicerina é utilizado como principal fonte de combustível. O acesso é limitado a Supervisores da Sede. Essa restrição pode não se aplicar a Pesquisadores Consultores com autorização especial.

-Terminais de Obtenção de Códigos: Uso e acesso aos Terminais de Obtenção de Códigos é limitado a Pesquisadores Sênior autorizados.


NÍVEL QUATRO DO SUBSOLO

A respeito do progresso do "Tyrant" após a administração do t-vírus...

(Ilegível a partir daqui...)


Nota de observação
O descobrimento do G-Virus foi na verdade 21 anos depois da administração do vírus Progenitor.

O "Parasita Protótipo" que foi entregue de um laboratório na França foi administrado na cobaia. A cobaia absorveu o parasita sem mostrar nenhum sinal de reação adversa.

A falta de qualquer reação foi um mistério não resolvido. Mas agora tudo está claro para mim.

O "Parasita Protótipo" ficou incubado na cobaia por 21 anos. Então, daquele estado de incubação o protótipo sofreu uma mutação repentina ("Evoluiu" seria o termo mais apropriado para descrever o processo).

Essa observação me deu uma maior percepção em minha pesquisa. Através de posteriores modificações e testes, foi possível estabelecer um método para criar o "G", que supera a desempenho do "t".

Essa era a descoberta que iria mudar o futuro na história das armas biológicas.

Mal posso esperar para ver o olhar no rosto irritante de Alexia quando eu finalmente anunciar minha pesquisa. Mas, infelizmente, terei de esperar mais alguns anos para verificar completamente minhas descobertas.

William Birkin.
REAL SURVIVE:
Parte I: Mansão

     Atravesse a sala de jantar e entre pela porta. Vá para o final do corredor à esquerda para ver o primeiro zumbi. Desvie dele e volte para a sala de jantar. Após a cena, volte para o Hall da mansão e suba as escadas para procurar por Wesker. Volte e fale com Barry. Ele te dará o Lock Pick.
     Volte para a sala de jantar (há um Ink Ribbon na mesa) e para o corredor do primeiro zumbi. Pegue o Kenneth’s Film sobre o corpo e entre pela porta ao lado. Siga por este corredor, pegue a erva, suba as escadas e entre pela porta.

     Atravesse esse corredor tentando desviar dos zumbis. Pegue a Golden Arrow e munição no chão e entre pela porta da direita no final do corredor, que irá ser destrancada. No segundo andar da sala de jantar, despiste o zumbi e empurre para baixo a estátua, que cairá no andar de baixo. Abra a porta dupla para voltar ao Hall. Saia pela porta que está ao subir o primeiro lance de escadas. Aqui há dois zumbis. Perto do segundo zumbi há munição de Shotgun, mas é melhor pegá-la mais tarde. Examine a Golden Arrow para obter o Arrowhead e use-o no final do pequeno corredor para revelar uma passagem. Desça as escadas e vá para o final da sala para encontrar o Book of Curse. Examine a parte de trás do livro e retire a chave, que ao ser examinada se tornará Sword Key. Volte para o Hall e entre na pela porta dupla da direita.

     Suba no baú e vá para o fim do corredor, pegue a Dagger e volte. Um zumbi irá aparecer. Você pode matá-lo de cima do baú usando a faca. Empurre o móvel para perto da estátua, pegue o mapa e destranque a porta marrom usando a Sword Key. No novo corredor, arraste o primeiro móvel para encontrar uma Dagger e saia pela porta. Entre pela porta verde usando o Lock Pick. No terraço, pegue o Chemical (que ao ser examinado se torna Herbicide), algumas ervas, se quiser (não se preocupe com os cachorros) e volte para o corredor. Na próxima porta há um banheiro com apenas uma adaga dentro da banheira. Voltando, siga o corredor e entre na próxima porta. Passe pelo cubículo e, na próxima sala, pegue uma Dagger e a Shotgun no quadro. Saia da sala, veja a cena e entre pela porta dupla. Entre pela próxima porta.

     Mate o zumbi e entre pela porta ao lado das escadas. Guarde a faca no baú, pegue o Special instructions when disposing dead bodies no chão, o Fuel Canteen (que pode ser usado para queimar corpos de zumbis mortos antes que eles se tornem zumbis mais fortes, juntamente com o Isqueiro) e saia da sala.
     Suba as escadas, vá para a direita e entre na porta no final do corredor. Pegue o Wooden Mount em cima da mesa e entre na porta acima. Na nova sala, pegue o Dog Whistle abaixo do abajur, munição, o Isqueiro (Lighter) e o file Botany. Saia pela outra porta. Siga em frente até o final do corredor e entre na porta. Aqui há uma Green Herb e uma lareira. Acenda a lareira com o Isqueiro e use o Wooden Mount para pegar o mapa do segundo andar. Saia dessa sala e volte para o corredor onde estava o Wooden Mount anteriormente e use a Sword Key na última porta para voltar ao Hall. Você encontrará Barry e ganhará Acid Shells (munição parada Granade Launcher).

     Abra a porta dupla para chegar ao segundo andar da sala de jantar e entre na última porta usando a Sword Key. Entre na porta verde usando o Lock Pick. Estando na sacada, use o Dog Whistle e dois Cerberus irão aparecer. Mate-os e pegue o Collar que um deles estava carregando. Examine o Collar para descobrir o Coin, e esse por sua vez para se revelar a Imitation of a key. Ainda na sacada, você pode destrancar a porta do outro lado que leva para o Hall e usar a caixa de Green Herbs perto da porta pela qual você entrou. Volte pela porta verde. Siga em frente, ignorando a escada e entre pela última porta, destrancando-a. Neste corredor, visitado anteriormente, passe por aquele zumbi que estava deitado e entre pela porta para chegar a um corredor branco. Suba as escadas e pegue a chave no pedestal (Armor Key). Uma armadilha será ativada, basta colocar a Imitation of a key no pedestal. Volte pela porta pela qual você veio, entre na porta destrancada e desça as escadas.

     Entre na sala ao lado da escada. Guarde o Lighter no baú. Haverá um First Aid Spray e a Closet Key nele (ela pode ser usada numa porta escondida que se encontra no corredor da sala em que você pegou o mapa do primeiro andar). Saia dessa sala levando as duas chaves e o Herbicide, siga o corredor e entre na primeira porta usando o Lock Pick. Nessa sala, não pegue a Broken Shotgun; há um Ink Ribbon, um Battery Pack e um galão de querosene para o seu Cantil. Saia dessa sala e entre na outra usando a Armor Key. Siga em frente até o final do corredor e entre pela porta. Neste pequeno jardim, use o Herbicide no motor ao lado da porta e coloque a válvula em Red para matar a planta (Se colocar em Green, todas as Green Herbs morrerão). Pegue a Mask w/ out eyes e saia da sala. Ao atravessar o corredor, dois zumbis quebrarão a janela. Siga em frente, ignore o corredor lateral e entre pela próxima porta. Nesse quarto, pegue munição em cima da cama, o Keeper’s Diary na mesa, e abra o armário para encontrar um Battery Pack e um zumbi. Saia do quarto e destranque a porta no final do corredor para voltar ao corredor do primeiro zumbi. Vá para cima, destranque a primeira porta com a Armor Key, mas não entre. Desça as escadas do final do corredor e descarte a Sword Key para ter acesso à cozinha (não há nenhum item lá).

     Vá para a sala de jantar, em seguida vá para o Hall. Suba as escadas, vá para a direita e destranque a segunda porta com a Armor Key. Pegue a Dagger e a Granade Launcher no corpo do Forest e saia.
     Entre na pela porta lado. Destranque a porta dupla do meio do corredor com a Armor Key e entre. Empurre a segunda estátua da direita, depois primeira da esquerda e então a primeira da direita. Pressione o botão no meio da sala e pegue a Jewelry Box para encontrar dentro dela a Mask w/ out all. Saia dessa sala e destranque a porta anterior com a Armor Key. Você encontrará Richard que foi envenenado por uma cobra. Você precisa pegar o Serum para ele. Vá ao lugar indicado no mapa para achar o Serum na estante (Hall, segundo andar da sala de jantar, segunda porta, sala descendo as escadas); pegue o Isqueiro que você guardou no baú. Volte e entregue o Serum para Richard. Entre na próxima porta. Siga pelo corredor lateral e entre na porta. Acenda o candelabro com o Isqueiro e pegue munição para Handgun em cima da mesa. Empurre o armário para a direita, entre na passagem revelada (tome cuidado com o zumbi) e pegue o Music, mid-pages.

     Volte para a sala de Richard e em seguida para o corredor. Entre pela penúltima porta. Siga em frente e destranque a porta cinza com a Armor Key e entre. Nesta pequena sala, entre na porta marrom. No quarto da sua esquerda há apenas um Ink Ribbon e uma Green Herb do lado da cama. Use o Lock Pick e entre pela porta da direita. Receba o Researcher’s Will de Barry e pegue o Fishhook no quadro ao lado do aquário. Pegue a Lure of a bee no quadro ao lado da estante e combine com o Fishhook. Troque a Lure of a bee pela Bee Specimen no quadro ao lado da porta. Coloque a Bee Specimen no quadro que estava a Lure of a bee e pressione o botão. Pegue a Wind Crest e volte para o corredor. Desça as escadas e entre na sala de save. Barry deixou munição de Handgun e um Fisrt Aid Spray. Guarde o Isqueiro, as duas máscaras e a Wind Crest no baú. Saia dessa sala e entre pela porta do fim do corredor.

     Siga em frente e descarte a Armor Key na porta azul parar entrar na galeria. Pressione o botão no primeiro quadro para ele ficar Laranja. Dê a volta no corredor e pressione os outros dois botões, de forma que ficarão Verde e Roxo. Com a ordem Laranja, Verde e Roxo, pressione o botão na parede do fim do corredor e pegue a Mask w/ out mouth; use o Lock Pick na porta e entre. Você estará no cemitério novamente. Vá para o Hall.
     Desça as escadas e entre na sala de jantar. Pegue o Emblem acima da lareira, a Blue Gemstone e entre na outra porta. Entre pela porta a sua frente e siga pelo corredor lateral e entre na sala. Use a Blue Gemstone para pegar munição de Shotgun e volte ao corredor do primeiro zumbi.
     Entre pela porta que você destrancou e não entrou anteriormente para chegar em uma sala com um piano. Empurre a estante para encontrar outro Musical Score (Missing Music). Combine o Missing Music com o Music, mid-pages para obter o completo Moonlight Sonata. Use o Moonlight Sonata no piano. Jill abrirá uma passagem ao tocar corretamente a música. Entre, pegue o Trevor’s diary e o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar deste. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem no lugar em que o Emblem estava. Vá para o relógio e marque o horário 6:00h (basta mover Large duas vezes para o mesmo sentido). Pegue a Shield Key.

     Vá para o Hall, suba as escadas e siga para o corredor em que você pegou o primeiro Musical Score. Suba os degraus e use a Shield Key na porta, descartando-a. A cobra gigante Yawn irá aparecer. Não é necessário matá-la, apenas desvie dela. No entanto, se você esperar Richard matá-la, ele irá morrer e você poderá pegar sua Assault Shotgun. Pegue a Mask w/ out nose no canto dessa sala e volte.
     Se você foi envenenado, terá que buscar o Serum novamente.

     Saia e volte ao corredor. Entre na penúltima porta para voltar ao corredor com a escada. Desça e entre na sala com baú debaixo da escada. Junte as quatro máscaras no inventário mais a Wind Crest. Vá ao corredor da galeria e use o atalho para chegar ao cemitério. Pegue a munição de Shotgun do chão, desça as escadas e coloque todas as máscaras em seus devidos lugares. O caixão irá cair e o zumbi irá se levantar. Mate-o (há mais munição de Handgun no chão), aperte o botão no caixão para liberar a porta e pegue o Stone & Metal Object. Volte pelo atalho da galeria e entre na porta ao fim do pequeno corredor em frente da porta da galeria. Mate o Cerberus e coloque o Stone & Metal Object ao lado da porta para abri-la. Antes de prosseguir, caso você queira, volte à sala do baú ao lado da escada e reúna as suas armas no inventário.



Parte II: Guardhouse

     Pegue munição de Shotgun, o Battery Pack e o First Aid Spray e saia pela porta descendo os degraus. Siga a trilha e coloque o ponteiro vermelho em W e o ponteiro azul em N (Barry tentará contato pelo rádio e aconselhará a não ir pra fora da mansão). Entre pelo portão. Coloque a Wind Crest na tumba da direita e pegue a Moon Crest, a Star Crest e a Sun Crest. Examine a parte de trás de todas elas e coloque-as na tumba da esquerda para obter a Magnum Revolver (não ataque os corvos). Entre pelo próximo portão. Siga a trilha e entre na cabana. Pegue o mapa subindo os degraus, A family picture ao lado da máquina de save. Siga o caminho até o final para encontrar a Square Crank em cima de uma tábua. Faça o caminho de volta e será surpreendido por Lisa Trevor. Desvie dela e saia da cabana. Volte pela trilha até a área dos corvos. Saia pelo outro portão e faça o caminho de volta. Abra a porta dupla.

     Brad tentará fazer contato pelo rádio. Desvie dos Cerberus, ignore o corredor da direita e entre pelo portão subindo os degraus. Siga em frente e use a Square Crank para liberar o caminho coberto por água. Siga o caminho e desça pelo elevador. Fuja dos corvos e entre pelo próximo portão. Corra até o final do corredor tomando cuidado com as cobras que irão cair e entre pela porta.

     Aqui há várias Blue Herbs, que devem sem usadas em caso de envenenamento (o seu status indicará Poison caso isso aconteça). Entre na primeira porta à direita para mais uma sala de save. Aqui há um Battery Pack, Ink Ribbon e um galão de querosene. Guarde a Square Crank no baú, assim como algumas de suas armas, então saia da sala. Entre pela porta dupla deste corredor, tomando cuidado com as aranhas, pegue as ervas, um First Aid Box e o Red Book (Unprinted Book). Saia dessa sala. Empurre a caixa até encostar-se às outras, de forma que você possa subir nelas para chegar ao outro lado (se você passar pelos buracos um tentáculo irá te agarrar). Suba pelas caixas e entre pela porta. Vá até o final deste corredor, pegue o mapa e entre na porta 002. Após a cena, pegue o Plant 42 Report ao lado da cama e entre pela porta ao lado da que você entrou para chegar a um banheiro. Pegue a Key for Room 001 na prateleira e volte para o corredor das caixas. Descarte a chave na porta 001 e entre. Se quiser, pegue a Self defense gun (no entanto ela se torna inútil, pois não há munição para ela no jogo). Entre no banheiro, pegue a Control Room Key dentro da banheira e volte para o quarto 002. Empurre as estantes e desça pela escada revelada.

     Empurre os caixotes para a água e passe pela passagem que se formou, entrando pela porta dupla. Siga o corredor, tente não ser atingido pelos tubarões e entre pela porta dupla, descartando a Control Room Key. Desça pela escada e pegue o mapa na parede.
     Pressione o botão do painel do meio e um tubarão irá atacar. Pressione o botão do painel da direita e depois o da esquerda (irá emperrar). Vá ao final do corredor a aperte a válvula de acordo com a mensagem que está em cima da mesa. Em seguida, aperte o botão do painel da direita, o da esquerda e depois o do meio para drenar a água. Saia pela porta no fim do corredor, pegue munição de Magnum no chão e siga pela porta dupla da direita. Não se preocupe em matar os tubarões, eles agora não apresentam nenhum risco. Atravesse a área ainda alagada e tente pegar a chave. O tubarão irá atacar. Empurre a caixa para a água e ligue o gerador para o tubarão morrer eletrocutado. Pegue a Gallery Key e saia. Siga pelo portão. Suba a escada e destranque a porta. Suba a escada novamente para voltar ao quarto 002. Use a Gallery Key na porta ao lado e descarte-a.

     Pegue a munição de Handgun e entre na porta ao lado usando o código 635. Nessa sala, pegue três Empty Bottle. Encha uma com água e outra com UMB No.3 e combine-as para obter o NP-004. Encha outra garrafa com o Yellow-6 e combine com o NP-004 para formar o UMB No.10. Nas outras duas garrafas, combine o Yellow-6 com água para obter o UMB No.7. Combine o UMB No.10 com o UMB No.7 para obter o VP-017. Encha outra garrafa com UMB No.3 e combine-a com o VP-017 para finalmente formar o V-JOLT. Saia dessa sala e saia da galeria. Volte ao quarto 002, desça a escada e entre na porta destrancada anteriormente. Desça a escada e passe pela porta dupla. Entre na próxima porta, suba a escada e saia pela outra porta dupla. Vá para a direita e entre na porta. Use o V-JOLT na raiz. Descarte as garrafas e faça o caminho de volta ao quarto 002. Volte para a galeria.

     Siga o corredor e pegue o Inseticide Spray no cadáver. Saia pela porta que entrou e use o Inseticide Spray no buraco em que estava o mapa para matar as abelhas. Volte e pegue a Key for Room 003. Use esta chave no quarto 003 e descarte-a. Nesse quarto, pegue o Organic Chemistry Lab Experiment na estante e coloque o Unprinted Book no lugar. Mova os livros até formarem a figura de uma mulher e entre na porta liberada (não há nada no banheiro). Veja a cena, pegue a Helmet Key na lareira saia pela porta dupla. Volte ao corredor das caixas e entre na sala com baú. Reúna as suas armas no inventário novamente e saia da sala levando a Square Crank e a Helmet Key. Volte para a mansão.



Parte III: O Retorno à Mansão

     Barry te deixou uma Dagger e munição de Shotgun. Entre pela porta azul, atravesse o corredor e entre pelo portão. Os Hunters finalmente aparecerão. Mate o primeiro e entre na porta do lado direito da mesinha para encontrar mais Hunters. Entre pela porta ao lado da escada para voltar à sala de save. Guarde a Square Crank, juntamente com algumas de suas armas, saindo em seguida da sala.

     Suba as escadas, vá para a esquerda e entre na porta no final do corredor. Use a Helmet Key e entre na próxima porta. Na nova sala, empurre a estátua para frente até a parede, assim impedindo as paredes de se fecharem. Dê a volta a pressione o botão no canto da sala. Rapidamente, volte e empurre a estátua para esquerda para liberar uma passagem. Desça pelo buraco. Pegue o Last Book Vol.1 e examine-o para encontrar a Medal of Eagle. Pegue o file na tumba e desça pela escada. Mate as aranhas e pegue a munição de Shotgun e o mapa na parede. Siga pela porta azul. Mate os zumbis, pegue a Dagger no chão e siga em frente para encontrar o painel do controle do elevador. Acione a alavanca e siga pelo corredor do meio. Destranque a porta para entrar novamente na cozinha.

     Suba pelo elevador. No novo corredor, mate os zumbis, pegue as ervas e entre na primeira porta à esquerda. Pegue a munição de Shotgun e de Magnum, o Battery Pack, a Battery e saia dessa sala. Siga pela porta no final do corredor, destrancando-a. Você está no corredor dos espelhos novamente. Vá até o final do corredor e entre na última porta para voltar ao corredor branco. Siga o corredor e entre pela última porta usando a Helmet Key. Siga adiante até que a cobra gigante apareça novamente. Desça as escadas e mate-a. Pegue o Last Book Vol.2 no chão e examine-o para encontrar o Medal of Wolf. Saia da biblioteca pela mesma porta que entrou.

     Saia do corredor branco e entre na primeira porta à esquerda para voltar ao corredor com a escada. Entre na próxima porta usando a Helmet Key. Pegue o Mail from the Chief of Secutiry em cima da mesa, uma Dagger e munição de Handgun. Arraste os dois móveis de modo que fiquem abaixo dos animais empalhados. Apague a luz. Agora, basta correr de um canto da sala a outro para despistar a águia, subir nos móveis e pegar os itens. Pegue a Red Gemstone e a Yellow Gemstone e saia da sala. Desça as escadas e entre na sala de save. Guarde os dois Medals no baú e saia. Siga o corredor e entre na última porta (dois Hunters entrarão pelas janelas). Siga pela porta do pequeno corredor lateral. Coloque a Yellow Gemstone no Tigre e pegue o MO Disk. Saia da sala e entre pela porta no fim do corredor. Vá para a sala de jantar e em seguida para o Hall. Use a Helmet Key na porta ao lado da porta dupla e descarte-a. Aqui há um file na estante e um Ink Ribbon na gaveta. Entre na porta do final do corredor. Pegue a Dagger no chão e uma Jewelry Box no armário. Combine a Jewelry Box com a Red Gemstone. Arranje as peças de forma que elas formem o emblema da família Spencer. Pegue o Broach e examine-o para obter a Emblem Key.

     Volte para o Hall, vá para o cemitério e use o atalho da galeria para voltar ao corredor do primeiro Hunter. Use a Emblem Key na porta e descarte-a. Entre na sala e ligue o abajur, pegue a munição de Shotgun, o Metal Object e o Battery Back e saia da sala. Siga pela porta ao lado, entre na sala do baú e guarde nele o Metal Object e o MO Disk. Pegue dentro dele a Square Crank. Saia dessa sala e volte para o corredor do primeiro Hunter. Saia pela porta do fim do corredor da direita. Prossiga pela porta azul e entre pela porta dupla. Suba os degraus e saia pelo portão. Siga o caminho e use o elevador. Use a Battery no elevador do lado oposto e suba por ele. Siga pelo portão novamente e use a Square Crank para cobrir o caminho de água. Volte pelo portão e use o elevador. Entre na passagem que se abriu e desça pela escada.



Parte IV: Caverna

     Avance o corredor e abandone a Square Crank no baú. Entre pela porta anterior. Siga o corredor e entre pela próxima porta. Pegue a munição de Handgun e entre pela próxima porta. Siga o corredor e veja e cena de Enrico. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte para o corredor do baú (cuidado com os Hunters). Use a Hexagon Crank no final do corredor entre pela porta. Vá para o final do corredor. Volte para a porta para desviar da pedra. Pegue a munição de Handgun no lugar em que a pedra estava e entre na porta dupla da passagem revelada. Mate as aranhas, corte as teias da outra porta e entre (você pode fazer isso com a Survival Knife do canto da sala ou com a própria arma). Pegue o mapa, a erva e entre pela próxima porta. Use a Hexagon Crank três vezes na parede e entre na passagem revelada. Pegue o First Aid Box no lugar em que a pedra estava e entre pela porta.

     Empurre a estátua para a pedra vermelha e use a Hexagon Crank na parede para desencostá-la. Leve-a para o círculo no centro da sala duas vezes e, enfim, coloque-a no buraco ao lado da outra estátua. Pegue o Cylinder e volte ao corredor do baú (guarde a faca e a Hexagon Crank). Entre na porta ao lado da escada e entre pela próxima porta. Pegue o Shaft e combine com o Cylinder para obter o Cylinder Shaft. Coloque-o de volta no painel e insira o código 4, 2, 3, 1. Desça pelo elevador e veja a cena. Entre pela próxima porta para se deparar com Lisa Trevor novamente pelos corredores. Desvie dela e entre na porta do fim do corredor. Pegue a munição de Handgun e o Battery Pack em cima das caixas e empurre o caixote para o transportador. Acione-o para ele levar o caixote para o outro lado. Volte para a área com o elevador, desça as escadas, empurre o caixote no buraco e quebre-o com o esmagador de lixo. Pegue a Broken Flamethrower e volte para o corredor da Lisa. Acione a alavanca, coloque a Broken Flamethrower no suporte ao lado da porta para ter acesso a uma espécie de cativeiro. Siga pelo corredor alagado tomando cuidado com as cobras. Pegue outro Jewelry Box e examine-o para encontrar o Stone Ring e o file A family picture and notes. Suba a escada, pegue as ervas e suba outra escada para voltar à cabana. Siga a trilha de volta e retire o Stone & Metal Object da parede.

     Vá até a sala com baú ao lado da escada e pegue o MO Disk e o Metal Object. Combine o Metal Object com o Stone Ring para formar outro Stone & Metal Object. Use o atalho da galeria para voltar ao Hall e coloque os dois Stone & Metal Object na porta atrás da escadaria, mas não entre. Vá até a outra sala com baú do primeiro andar e busque os dois Medals. Então, volte novamente ao Hall e entre pela porta dupla atrás da escadaria.



Parte V: Laboratório

     Desça todas as escadas. Entre pela porta e desça a outra escada. Você encontrará Barry e novamente Lisa. Responda “Yes” à sua pergunta ou ele morrerá. Empurre todas as pedras para elas caírem e quebrarem as correntes, tomando cuidado para não ser acertado pela Lisa. Após a cena, pegue o file A family picture no caixão e siga pelo corredor, subindo pelo elevador. Use o Wolf Medal e o Eagle Medal nas laterais do poço para ter acesso ao laboratório secreto no subterrâneo.

     Desça pela escada da esquerda e pegue o Ink Ribbon do chão. Entre pela porta dupla. Mate os zumbis e apanhe outro MO Disk na mesa no final do corredor, desça as escadas e entre na outra porta dupla. Siga o corredor da sua direita e entre na porta dupla. Pegue o file V-Act e vá ao computador no canto da sala. Use o login JOHN e a senha ADA para ter acesso. Para destravar a porta de B-2F, use a senha CELL. Destrave B-3F também. Pegue o Battery Pack do outro lado da sala e saia. Há uma Dagger na estante do outro lado do corredor.

     Saia pelo portão das escadas e suba. Entre pela porta dupla no fim do corredor. Pegue outro MO Disk na estante da direita, o mapa do laboratório no armário da esquerda e o Secutiry Protocols no outro armário. Use a senha 8462 no aparelho da parede. Pegue a Laboratory Key (Key for the Power Area), e, se quiser, assista ao vídeo do Kenneth. Saia da sala, desça as escadas e volte ao corredor quadrado. Descarte a Key for the Power Área nas duas portas do fim do corredor, e entre na porta dupla. Ande através dos dutos, tomando cuidado com os Chimeras. Pegue munição de Shotgun e use um dos MO Disks na máquina. Saia dessa sala e entre na outra porta destrancada pela chave do laboratório. Há uma sala de save na porta do meio do corredor com munição de Grenade Launcher e um First Aid Spray. Entre na porta dupla do fim do corredor.

     Vá até o final do corredor da direita e pegue o Fuel Supply Capsule. Faça o caminho de volta ao corredor quadrado e entre na porta dupla ao lado do portão das escadas. Pegue o First Aid Box no chão e entre na última porta à direita. Mate o zumbi, pegue munição de Handgun na pia (há o Slide Filter na mesa, que serve para ver um slide sobre a Umbrella na sala onde você assistiu ao filme do Kenneth) e o FAX do outro lado da sala. Use outro MO Disk na máquina e recarregue o Fuel Supply Capsule. Agora você precisa voltar SEM CORRER, NEM ATIRAR para onde você achou o Fuel Supply Capsule, ou uma explosão acontecerá e você irá morrer. Coloque a cápsula no lugar e entre pela porta do outro lado do corredor nessa mesma sala. Use o último MO Disk, siga o corredor e entre pela porta dupla. Ligue o gerador pela parte de trás da máquina e volte até o corredor da sala de save. Ligue o elevador e Barry aparecerá.

     Após usar o elevador, pegue a munição de Shotgun e entre na porta ao fim do corredor. Após a cena, mate o Tyrant. Destrave a porta através do painel do outro lado da sala, pegue o Observation Note no corpo do Wesker e cheque Barry. Volte ao elevador. Vá ao corredor quadrado e siga pela porta dupla ao lado do portão das escadas. Ative as três alavancas, siga pela porta e salve Chris (há munição de Grenade Launcher na cela). Volte ao corredor e faça o caminho de volta até a sala do elevador do poço. Saia pela porta dupla de emergência. Pegue o First Aid Box e siga o corredor. Pegue o Fuse Unit e use-o para ligar o elevador. Subindo o elevador, pegue o Signal Rockets e use-o em qualquer lugar. O Tyrant irá aparecer. Descarregue toda a sua munição nele ou espere até 30s caso a munição acabe (cuidado para ele não matar Barry). Equipe-se com a Rocket Launcher que Brad irá jogar e mate o monstro.

     Após terminar o modo Real Survival você habilitará o modo Invisible Enemy.



Finais Possíveis

     É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais, o deste guia, é o que Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:
Jill sozinha: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.
Jill e Chris: Responda “No” para Barry na cena com a Lisa para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.
Jill e Barry: Responda “Yes” para devolver a arma de Barry na cena com a Lisa para salvá-lo e não liberte Chris da cela