Resident evil

O Nosso objetivo é fazer com que o leitor fique por dentro das novas notícias da grande série de game que é Resident evil.
Desejo que se sintam confortáveis e felizes vendo o nosso conteúdo.

Resident evil: Code Veronica X

SINOPSE:

Lançado no início do ano 2000 para Dreamcast, Resident Evil CODE: Veronica foi o primeiro passo da série nos consoles de 128 bits. Desde que foi anunciado, o game chamou a atenção por seus gráficos melhores e pelo retorno de uma personagem que já era querida por todos: Claire Redfield. O game acabou ficando conhecido por muitos como “a seqüência direta de Resident Evil 2”.

     A história começa três meses depois da destruição de Raccoon City, quando Claire vai até Paris em busca de seu irmão. Ao invadir uma base da Umbrella na cidade, é capturada e levada para uma prisão na Ilha Rockfort, também pertencente à empresa. O pesadelo começa mais uma vez, quando um ataque à ilha libera o vírus e transforma todos os seus habitantes em zumbis. Em meio ao terror, Claire pede ajuda a seu irmão, que tenta resgatá-la seguindo seus passos pela ilha.

     Mal sabiam eles que o medo estava presente não somente na forma das aberrações que agora tomaram o local, mas também na forma de Alfred e Alexia Ashford, descendentes dos fundadores da Umbrella e responsáveis pela administração da Ilha Rockfort. O que eles também não sabem é que um inimigo muito mais perigoso também está à solta, atrás das cabeças de Chris e Claire.

     Cerca de um ano depois, o Dreamcast voltou a receber uma versão do game. Resident Evil CODE: Veronica Complete era a versão definitiva do jogo e contava com cenas adicionais e um final estendido. Esta edição mais tarde ficaria conhecida como Resident Evil CODE: Veronica X, lançada para Playstation 2 e GameCube.

Capas
  

  PERSONAGENS:

Claire Redfield
     Três meses após o desastre em Raccoon City, Claire Redfield invade um prédio da Umbrella na França, onde é capturada e levada para a Ilha Rockfort. Lá, ela se vê mais uma vez envolta em um pesadelo e não medirá esforços até encontrar seu irmão, Chris Redfield.


Chris Redfield
     Respondendo ao chamado de sua irmã, Chris vai até a Ilha Rockfort para salvá-la. Chris é um ex-integrante dos S.T.A.R.S., cujo único objetivo é dar um fim às atividades ilegais da Umbrella. Mal sabe ele que um antigo inimigo o aguarda na Ilha Rockfort.


Steve Burnside
     Um dos prisioneiros da Ilha Rockfort, Steve tem somente 17 anos e teve sua família destruída pela Umbrella Corporation. Assim como Claire, ele escapou em meio ao caos instaurado após o ataque e une forças com a jovem para sobreviver àquele pesadelo.


Alfred Ashford
     Descendente direto de um dos criadores da Umbrella, Alfred tem sérios problemas psicológicos, causados principalmente por um amor extremo à sua irmã, Alexia. Acredita que Claire foi a responsável pelo ataque à base, responsabilidade sua desde a morte de seu pai, Alexander.


Alexia Ashford
     A irmã de Alfred possui uma inteligência fora do normal. Promovida a pesquisadora com somente 10 anos, é a líder do projeto de desenvolvimento do T-Veronica, um novo vírus baseado em formigas vermelhas. Sua devoção ao projeto, entretanto, atingiu níveis extremos.


Rodrigo Juan Raval
     Responsável pela prisão de Claire Redfield, é um dos oficiais de segurança da Umbrella. Após o ataque e vazamento do vírus, liberta a garota e, ferido, decide ficar para trás e aguardar a morte.



Albert Wesker
     O traidor dos S.T.A.R.S., que todos acreditavam estar morto, vai até a Ilha Rockfort em busca do vírus T-Veronica. Wesker também está por trás do ataque à ilha e conseqüente liberação do vírus. Inescrupuloso e frio, possui agora um poder que ultrapassa as capacidades de qualquer ser humano normal...
 
 
 
ARMAS:
 
Combat Knife

Descrição: Esta arma é a primeira escolha para um sobrevivente veterano.
Alcance: mínimo.
Poder: muito baixo.
Observações:
- Neste jogo, a faca é uma arma um pouco mais eficiente, mas é necessário saber usá-la muito bem;
- Você pode se abaixar e esfaquear os zumbis na altura dos joelhos. Quando eles caírem, golpeie-os enquanto estiverem no chão.


M93R

Descrição: Pistola italiana que usa 15 projéteis de 9mm.
Alcance: alto.
Poder: médio/baixo.
Observações:
- Handgun italiana usada por Claire, arma básica para carregar consigo;
- Quando modificada com as M93R Parts ganha a habilidade de atirar três projéteis consecutivamente, o que é ótimo em situações com muitos inimigos, além de aumentar a capacidade de 15 para 20 balas.


Glock 17

Descrição: Grande pistola que usa 18 projéteis de 9mm.
Alcance: alto.
Poder: médio-baixo.
Observações:
- Handgun básica de Chris, que pode ser modificada ganhando maior poder de fogo;
- Como a M93R de Claire, deve ser usada apenas para inimigos mais fracos como zumbis, cerberus, entre outros.


Gold Lugers

Descrição: A coronha é muito bem decorada. Utiliza Luger rounds calibre 30.
Alcance: alto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- São as melhores pistolas do jogo e são usadas apenas por Steve no Battle Game;
- Claire só as obtém quando já estão sem munição e figuram como um simples item.


SubMachine Guns

Descrição: Submetralhadoras de calibre 38. Utiliza projéteis .380.
Alcance: alto.
Poder: médio-alto.
Observações:
- São rápidas e possuem um bom alcance, porém pecam na força.
- É o tipo de arma que pode ser usada em qualquer situação contra qualquer monstro.


Crossbow

Descrição: Poderosa besta usada principalmente para caça.
Alcance: alto.
Poder: baixo.
Observações:
- A munição, que é abundante no jogo, possui dois tipos: flechas comuns ou explosivas, estas com alto poder de fogo.
- Possui uma ótima velocidade de disparo; contudo, as flechas comuns causam pouco dano.
- Uma de suas melhores características é poder armazenar todo o seu estoque de flechas em apenas um slot, proporcionando economia de espaço no inventário.
- Prefira economizar as flechas explosivas para usar contra chefes como o Nosferatu, por exemplo.


Assault Rifle [AK47]

Descrição: Metralhadora AK47. Utiliza projéteis de 7,62mm.
Alcance: alto.
Poder: alto.
Observações:
- Ótima arma para ser usada em chefes;
- Possui alta velocidade de disparo, somada a um bom poder de tiros, além de ser bastante econômica;
- É a única arma com munição contada em porcentagem que possui munição extra;
- Pode ser uma boa opção contra Hunters.


Grenade Launcher [M79]

Descrição: Utiliza projéteis de 40mm.
Alcance: médio-baixo.
Poder: alto.
Observações:
- Lança-granadas com grande variedade de munições: ácida (ácido sulfúrico), inflamável (gel Napalm), B.O.W. gás (gás anti-B.O.W.) e a clássica munição explosiva.
- Uma arma forte, porém com uma velocidade de disparo medíocre.
- Efetiva contra monstros médios, como Bandersnatches, Hunters, Spiders e até mesmo chefes.


Shotgun [SPAS12]

Descrição: Escopeta de combate desenvolvida para uso militar. Utiliza cápsulas com projéteis de 12mm.
Alcance: médio.
Poder: alto.
Observações:
- Ótima pedida contra Hunters, Spiders e até mesmo zumbis quando a munição estiver sobrando, mas evite usá-la contra Bandersnatches;
- Prefira utilizá-la principalmente contra inimigos em grupos.


Magnum [Colt Python]

Descrição: Uma arma americana. Utiliza projéteis Magnum 357.
Alcance: alto.
Poder: muito alto.
Observações:
- Umas das melhores armas do jogo em relação a poder de fogo e velocidade de disparo;
- Pode matar grande parte dos inimigos com apenas um tiro.
- Sua munição é bastante escassa, prefira economizar e usar somente contra chefes.


M-100P

Descrição: Pistola semi-automática com um barril especial de grande tamanho.
Alcance: médio-alto.
Poder: médio.
Observações:
- Possibilitam disparos rápidos e precisos sem grande recuo;
- Ótima arma para quaisquer situações, o único revés, talvez, seja o fato de não possuir munição reserva.


Sniper Rifle

Descrição: Rifle americano. Você pode focalizar um inimigo distante com a sua mira.
Alcance: alto.
Poder: alto.
Observações:
- Rifle com mira telescópica pertencente a Alfred Ashford;
- Carrega apenas seis tiros e deve ser usado na batalha contra Nosferatu.


Linear Launcher

Descrição: Linear Launcher anti-B.O.W. Arma avançada desenvolvida para lidar com B.O.Ws.
Alcance: alto.
Poder: muito alto.
Observações:
- Arma extremamente forte usada apenas contra a última forma de Alexia;
- Apresenta uma mira de precisão muito eficiente;
- Possui munição ilimitada, porém exige certo tempo de recarga entre um tiro e outro.


Rocket Launcher

Descrição: Arma extremamente poderosa.
Alance: alto.
Poder: muito alto.
Observações:
- Poderosa arma que somente é obtida após se terminar o game em menos de 3:30h;
- É capaz de matar a grande maioria dos inimigos do game com apenas um tiro.
 
 
 
 
INIMIGOS:
 
Zumbi
     Inimigos básicos da série. São lentos e por isso não apresentam grande perigo. Neste jogo, as únicas mudanças são a adições de alguns zumbis mais rápidos e outros com explosivos amarrados ao corpo. Use a Handgun para matá-los; caso queira economizar munição, dê facadas em seus joelhos e esfaqueie também quando eles estiverem caídos.


Cerberus
     Velhos conhecidos que, nesse episódio, aparecem pouquíssimas vezes. Rápidos e geralmente acompanhados, podem trazer dor de cabeça. A Handgun é uma maneira rápida e prática de acabar com eles. Caso confie em suas habilidades, a faca torna-se muito útil contra os mesmos.


Bats / Morcegos
     Primeira vez que aparecem na série. Não causam problemas enquanto você estiver andando com o isqueiro equipado. Na falta dele, um só tiro de Handgun basta para cada morcego e isso irá lhe poupar de muito incômodo.


Bandersnatch
     Também estreantes na saga, são protótipos falhos de Tyrants. São monstros de coloração amarela com apenas um braço desenvolvido; bem desenvolvido, diga-se de passagem. Utilizam o braço elástico para locomoverem-se rapidamente pelo cenário e para atacar a longa distância. Para matá-los, recomenda-se a Grenade Launcher carregada com Flame Rounds ou Flechas Explosivas, caso não se importe em gastá-las, já que são um tanto escassas.


Gulp Worm
     Aparece no pátio do complexo militar. Esse verme gigante não causará problemas desde que você passe rápido e não corra em linha reta pelo local. Quando enfrentá-lo com Chris, fique sempre em movimento, fazendo zigue-zague. Use a M-100P ou o Assault Rifle para eliminá-lo.


Hunter II
     Como sempre, são rápidos e prontos para arrancar a sua cabeça. Os Hunters do jogo possuem uma estatura um tanto baixa, o que irá dificultar o acerto de tiros à longa distância. Para matá-los, use a Shotgun e, após acertar o primeiro tiro, acerte-os enquanto estiverem caídos para poupar trabalho.



Sweeper
     Iguais aos Hunters, porém, com a adição de poderem te envenenar, o que é extremamente perigoso caso você esteja sem ervas azuis e longe de quaisquer baús.



Spiders / Aranhas
     Inofensivas, desde que você consiga esquivar-se delas. São capazes de andar pelas paredes e de atirar longos jatos de veneno, que podem trazer problemas caso você esteja longe de uma erva azul. Quando em corredores estreitos, liqüide-as com a ajuda da Shotgun ou da Grenade Launcher.



Moth / Mariposa
     Além de lançar um pó nocivo, põe ovos nas costas de seu personagem que, por sua vez, quando eclodem liberam larvas que te envenenam. Você não irá se arrepender de gastar um tiro de Handgun em cada mariposa cada vez que for passar pelo local que elas habitam.



Albinoid
     Infestam a sala de bio-experimento em determinada parte do game. Apenas saia da sala rapidamente, pois não há motivo para gastar munição com a versão menor deste monstro. Também não é necessário matar o Albinoid em versão adulta, que aparece mais tarde no jogo. Apenas pegue o item no local em que ele está e saia rapidamente.



Tyrant
     No primeiro encontro, um único golpe dele é o suficiente para te matar, portanto não tente passar por ele. Utilize a Grenade Launcher com munição Ácida ou B.O.W. Gas. Atire nele até que se ajoelhe; espere ele se levantar e atire novamente. Repita esse processo até ele morrer. O segundo encontro com a criatura é uma das batalhas mais problemáticas do jogo pelo fato de que muitos jogadores chegam nessa parte com pouca munição. Equipe-se com seu melhor arsenal, o que inclui Flechas Explosivas e a Grenade Launcher. Atire e corra quando ele se aproximar, tomando cuidado para não ser jogado para fora do avião.



Nosferatu
     Pai de Alexia e Alfred, infectado pelo vírus T-Veronica. Possui ataques de longa distância, como um gás venenoso. Ttambém pode te derrubar da torre, por isso tome cuidado pra não ficar muito perto dele. Em posse do Sniper Rifle de Alfred, use a mira telescópica para acertar o ‘coração’ do monstro. O número de balas na arma é suficiente para acabar com ele. Caso fique sem tiros no rifle, finalize-o com Flechas Explosivas ou com o Assault Rifle.



Steve Burnside
     Steve vira cobaia de Alexia Ashford e seu corpo era incapaz de coexistir com o T-Veronica, fato que faz com que Steve transforme-se em um monstro. Nessa forma, o rapaz tem a pele esverdeada, quase como a de um réptil. Devido aos efeitos do vírus, ele perde a noção de quem é e passa a atacar o que encontrar pela frente. Não é possível derrotá-lo e não pense em revidar golpes. Simplesmente corra em direção a saída e tente desviar do grande machado. Não esqueça de garantir ervas em seu inventário, pois ser golpeado é quase inevitável.



Alexia: 1ª fase
     O vírus T-Veronica, após quinze anos se adaptando ao organismo de Alexia, começa a agir mais rapidamente fazendo com que sua aparência mude completamente. Alexia é lenta e seus ataques são facilmente desviáveis; contudo, o propósito de seus ataques de longa distancia não são apenas te ferir, mas sim te encurralar. Evite ficar perto a qualquer custo, já que ela pode lhe matar com apenas um ataque. Utilize alguma arma de longo alcance para acabar com ela como as SubMachine Guns, M-100P, Assault Rifle ou Flechas Explosivas.



Alexia: 2ª fase
     Em sua segunda forma, Alexia se junta ao formigueiro gigante, tornando-se um grande monstro. Comece atirando com a Magnum e, quando a munição acabar, use outras armas com bom poder de fogo, como Flechas Explosivas, Grenade Launcher ou até mesmo a Shotgun, já que você está praticamente ao lado dela. Fique atento à sua energia, já que os parasitas não irão parar de te atacar por nenhum instante. Tente ficar longe dos tentáculos de Alexia também. Apenas atire até ver a cena de sua destruição.



Alexia: 3ª fase
     Em seu último estágio, Alexia assume a forma de uma espécie de libélula, ganhando a vantagem de voar e ser muito veloz. Pegue a Linear Launcher, equipe-a imediatamente e basta um tiro para destruí-la. Caso você erre, desvie de seus jatos de ácido e tente acertá-la novamente.




MODO BATTLE:


Introdução

No Battle Game, seu objetivo é passar por uma série de salas, matando todos os inimigos antes de seguir para a seguinte. Ao final, os jogadores recebem um ranking, baseado no tempo que levaram para completar o estágio. Quanto menor o tempo, melhor o ranking. Nos cenários é possível encontrar itens de cura e, muitas vezes, novas armas.


Personagens

     Neste modo, você pode jogar com cinco personagens: Claire (em duas versões), Chris, Steve e Wesker, sendo que os dois últimos devem ser habilitados. Cada um possui suas armas e chefes finais específicos e todos, com exceção de Wesker que carrega somente uma faca, possuem munição infinita.

Claire Redfield (Roupa normal)

Itens: Bow Gun infinita com munição explosiva, Handgun, munição de handgun infinita, faca, quatro mixed herbs (verde + azul + vermelha)
Chefe final: Nosferatu
Tempo limite: 6m
As armas de Claire dão conta do recado, então, uma passagem pelo cassino não é necessária, sendo que as armas presentes lá são as Sub Machine Guns. Com ela, use somente a Bow Gun, capaz de matar os zumbis com apenas um tiro e facilmente usada de longe. A arma também é muito efetiva contra o Nosferatu. Sempre mantenha distância dos inimigos e contra os Hunters, atire para baixo quando eles se aproximarem.

Claire Redfield (Roupa alternativa)

Itens: Grenade Launcher, Flame, Acid e Explosive rounds (todas infinitas), Assault Rifle, faca, uma mixed herb (verde + azul + vermlha)
Chefe final: Tyrant
Tempo limite: 6m30
Jogar com este personagem depende de sua preferência em relação às munições de Grenade Launcher. O ideal é que você mantenha distância utilizando as Flame Rounds, já que Claire tem que recarregar a arma a cada disparo. A utilização de munição explosiva é muito mais efetiva a curtas distâncias e os tiros são capazes de derrubar mais de um zumbi por vez, desde que sejam colocados no lugar certo.
Se estiver com tempo, passe pelo cassino e tente a sorte na máquina de caça-níqueis. Você pode obter munição BOW para utilizar na batalha final com o Tyrant. Caso não a consiga, utilize a Assault Rifle contra o chefe final e fique longe dele, é bem provável que ele te derrube da plataforma com apenas um golpe.

Chris Redfield

Itens: Magnum infinita, Shotgun, munição infinita de Shotgun, Faca, duas mixed herbs (verde + vermelha + azul)
Chefe final: Alexia formas 2 e 3
Tempo limite: 6m30
Chris é o personagem que tem a melhor arma desde o início, tornando uma ida ao cassino totalmente desnecessária. A maioria dos inimigos morrerá com apenas um tiro de Magnum, e esta deve ser a sua escolha durante todo o estágio. Contra a primeira forma de Alexia, atire sem parar, mantendo-se no canto esquerdo onde ela não pode te atingir com os tentáculos. Para a segunda forma, aproxime-se, atire três vezes e corra para fugir do ácido que ela tira, voltando a atirar de perto. Utilize o botão L para acertar a mira, já que ela se movimenta muito rápido e pode desviar de seus tiros.
Steve Burnside

Itens: Gold Lugers infinitas, Submachine Guns infinitas, Faca, 2 mixed herbs 9verde + azul + vermelha)
Chefe final: Gulp Worm
Tempo limite: 10m
As Gold Lugers são capazes de matar zumbis com apenas um tiro, mas sua utilização requer um pouco de habilidade. Se aproxime dos monstros, mire para cima e atire ao mesmo tempo. Contra Hunters e Bandersnatchers, utilize as metralhadoras. Com Steve, a passagem pelo cassino é totalmente desnecessária, já que a arma presente no caça-níqueis (M100P infinitas) é pior do que as presentes no inventário do personagem. Contra o chefe final, não há segredo. Corra sem parar e atire sempre que ele sair do chão.
Albert Wesker

Itens: Faca, três miixed herbs (verde + azul + vermelha)
Chefe final: Alexia forma 1
Tempo limite: 30m
A melhor estratégia para utilizar a faca é acertar as pernas dos zumbis. Isso fará com que eles caiam em cerca de dois ataques, e você pode continuar esfaqueando-os enquanto estiverem no chão. Contra Banders, ataque rapidamente pelo braço esquerdo e contra os Hunters, prepare-se para tomar algum dano enquanto esfaqueia sem parar para baixo.
Wesker é o único personagem que exige uma ida ao cassino. Lá, você poderá encontrar uma Magnum com 6 tiros, um a mais que o suficiente para matar Alexia no final do estágio. Caso você obtenha o DIJ’S Diary no caça-níqueis, o ideal é que comece o estágio novamente, já que matá-la com a faca é muito difícil. Se decidir tentar, ataque-a pelas costas e tome muito cuidado, pois ela é capaz de te matar com apenas um ataque.


Dicas Gerais

- Não ultrapasse o limite de tempo ou você não conseguirá rank A.
- Tente não pegar os itens de cura do cenário, eles diminuem o seu ranking. Use somente aqueles que já estão presentes no inventário do personagem. Mantenha-se sempre em Fine. Wesker é o único personagem livre desta condição, por ter somente a faca como arma.
- Confie na mira automática. Sempre que entrar em uma nova sala, entre mirando e atire mesmo sem ver o inimigo. Utilize o botão L para localizar seus inimigos antes mesmo deles aparecerem na tela.
- Sempre atire nos barris explosivos de longe, mesmo quando não existirem monstros perto deles. Os personagens, por algum motivo, sempre apontam para eles e não para os inimigos. Com munição infinita, você conseguirá facilmente matar os zumbis e perderá mais tempo se ficar esperando as criaturas se aproximarem dos barris.
- Não é necessário passar pelo cassino (porta marrom na sala 12), a não ser que você esteja com tempo de sobra, queira ler o DIJ’s Diary ou esteja jogando com Wesker. Somente ele e Claire com roupa alternativa podem encontrar um itens realmente úteis no caça-níqueis.


Relação das salas

As salas por onde o jogador passará são sempre as mesmas, contendo a mesma quantidade de inimigos e itens. A exceção é o cassino, onde cada personagem tem armas diferentes, que podem aparecer no caça-níqueis.

- Sala 1: 4 zumbis.
- Sala 2: 6 zumbis, uma erva verde e um barril explosivo logo em frente à porta.
- Sala 3: 3 Bandersnatchers e um First Aid Spray
- Sala 4: 5 zumbis (sendo um deles explosivo)
- Sala 5: 6 zumbis
- Sala 6: 2 Hunters
- Sala 7: 2 Hunters, 2 ervas (verde e azul)
- Sala 8: 4 zumbis, 1 barril explosivo
- Sala 9: 6 zumbis
- Sala 10: 6 zumbis
- Sala 11: 5 zumbis
- Sala 12: 4 zumbis, 1 First Aid Spray e um barril explosivo.
- Sala 13 (cassino): 2 ervas verdes e um item especial.
- Sala 14: 2 hunters
- Sala 15: 7 zumbis
- Sala 16: 4 zumbis e 4 barris
- Sala 17: 5 zumbis (um explosivo)
- Sala 18: 3 Bandersnatchers e 1 First Aid Spray
- Sala 19: Chefe Final


Easter Eggs

Todos os personagens, com exceção de Claire com a roupa original, têm uma espécie de reação especial aos elementos dos cenários neste Battle Game. Elas são ativadas ao checar determinados objetos após matar todos os inimigos da sala.

Chris: Na sala com os armários, após matar os Hunters, volte e cheque o espelho. Na sala de esterilização, cheque a estátua do tigre.

Claire (roupa alternativa): Após matar os zumbis no corredor congelado, volte em direção à porta por onde veio.

Steve: Após matar os Hunters, cheque a máquina de refrigerantes na sala com os armários.

Wesker: No necrotério, cheque o modelo do corpo humano na salinha à esquerda
 
DETONADO: 
 
Lembre-se: Este guia apenas indica um caminho a seguir, localização de itens-chave e a resolução de enigmas, de forma a auxiliar o jogador a terminar o game. Guiá-lo durante todo o jogo, entretanto, não é nosso propósito. Sendo assim, o detonado não indica a localização de munições e itens de cura (a não ser quando necessário), além de não relatar a história do game. Muitas salas (a grande maioria delas contendo munição, itens de cura e files) serão deixadas de lado neste walkthrough, assim como a descrição de cutscenes e eventuais surpresas que o game reserva aos jogadores de primeira viagem. A idéia é que os jogadores curtam a “experiência Resident Evil” mesmo com a ajuda de um detonado.

Este guia te auxiliará a terminar o jogo executando todas as ações possíveis. Os trechos entre [colchetes], porém, não são essenciais para que se chegue ao final. O detonado foi feito baseando-se na versão Complete / X. Apesar do caminho a seguir ser exatamente o mesmo, algumas cenas citadas não estarão presentes na versão normal de Resident Evil CODE: Veronica.


Índice

Claire: Ilha Rockfort

     Após as animações de início de jogo, abra o inventário e equipe o isqueiro para poder enxergar dentro da cela. Rodrigo a abrirá para você. Colete os itens na sala (inclusive a faca) e saia. Siga pelo corredor e siga pelas escadas, continuando a seguir o único caminho possível pelo cemitério. Aqui, você se encontrará pela primeira vez com os zumbis. Fuja deles (utilize a faca para derrubá-los, se necessário) até a porta do outro lado. Você assistirá mais uma cena, com Steve e, quando voltar ao controle de Claire, vá pela porta em frente ao caminhão tombado.

     Nesta área, suba pelos degraus e entre na cabana. Passe pela porta imediatamente à direita e, no dormitório, colete os itens. Ao pegar a caixa de munição ao lado da janela, os zumbis do local irão acordar. Mate-os e pegue a M-100P no corpo do zumbi que atravessou a janela. Volte á área externa e dê a volta na cabana, até chegar a uma porta. Continue seguindo, até a outra porta, ignorando os zumbis que estão atrás das grades e você chegará a um longo corredor.

     Este corredor possui um detector de metais logo na entrada e, sendo assim, você deverá deixar todos os seus objetos no depósito. Caso o alarme seja ativado, use o controle ao lado do detector para desligá-lo. Após fazer isso, siga até o final e você estará em uma sala com algumas munições (que não podem ser retiradas da sala ainda). Siga pela porta e mais uma vez você encontrará Steve. Após a conversa, cheque a mesa e pegue o “Hawk Emblem”. Antes de sair, ative o mecanismo na parede ao lado da porta cinza, que ainda não pode ser aberta. Não se esqueça de deixar seus objetos de metal, incluindo o emblema, no depósito e volte à área externa, recuperando seus itens que foram deixados na entrada.

     Aperte o botão ao lado do portão de ferro para abri-lo e diversos zumbis vão invadir o local. Mate-os e pegue o “Fire Extinguisher” e, na jaula onde estavam os zumbis, pegue a “Padlock Key”. Agora, você deve voltar até o cemitério, no início. Tom e cuidado com os Cerberus que irão aparecer enquanto você estiver dando a volta na cabana e, ao chegar lá, use o extintor nas chamas que estão em volta do caminhão. Após apagá-las, colete a “Briefcase” e, no inventário, cheque o item para abri-lo e pegar o “TG-01”, juntamente com um file. Siga de volta ao corredor com os detectores de metal.
     Novamente, guarde todos os itens de metal no depósito, menos o “TG-01”. Siga até a outra ponta e colete o “Hawk Emblem” no depósito. De posse de ambos, siga até a máquina do lado esquerdo e ative-a. Utilize o “Hawk Emblem” nela e o Tg-01 ao lado, no local indicado, para obter o “Special Alloy Emblem”. Diversos zumbis invadirão a sala. Fuja deles e saia, sem se esquecer de seus itens deixados no início do corredor. Volte ao local onde se encontrou com Steve pela primeira vez e use o novo Emblem na porta dupla.

     Siga sempre em frente e empurre a caixa de metal, colocando-a em cima das chamas para poder passar. Ignore o portão de metal à direita (lembre-se dele) por enquanto, e siga em frente, até o final. Três Cerberus estarão nesta área. Mate-os e colete o Navy Proof no chão, localize-o pela luz verde piscando. Entre no palácio e no computador, utilize a senha NTC 0394. Suba as escadas e, pela direita, entre na porta. O primeiro baú do jogo está localizado aqui e, se quiser, pegue o cartão que originou o código digitado agora a pouco no chão, sob a estante em frente à porta trancada. Volte e desça pelas escadas, passando pela porta que foi destrancada pelo computador.

     Neste corredor, todas as portas estarão trancadas, com exceção da última. Passe por ela e aperte o botão na parede, sob a formiga dourada. Após a animação, entre na passagem aberta e pegue o “Steering Wheel” no chão. Volte pelos corredores até chegar à entrada do palácio. Quando tentar sair, você ouvirá os gritos de Steve. Seja rápido e volte ao local onde encontrou o “Steering Wheel”. O jovem estará preso na passagem que foi aberta após Claire assistir o vídeo. Para salvá-lo, cheque o computador e pressione os botões C e E.

     Volte mais uma vez ao hall e assista à animação. Após ela, saia e siga pelo caminho à direita. Após descer as escadas, use o “Steering Wheel” no suporte, ativando-o para revelar o submarino. Entre nele, pegue o “Side Pack” no banco e use a alavanca para descer. Suba pela escada do submarino e siga até o final do caminho, passando pela porta. Vá pela direita e siga em frente, passando pela ponte de metal e pelo portão, seguindo diretamente para o elevador em um dos cantos da sala. Utilize o console e você verá um container bloqueando a passagem até um mecanismo na parede. Mova o guindaste para cima e para a esquerda, para retirá-lo do local e siga até lá, ativando um elevador de carga que estará cheio de zumbis. Após matá-los, pegue o “Biohazard Card” sobre a caixa e volte ao portão de metal que foi ignorado no início, pouco antes da entrada do palácio.

     Após a animação com o “Gulp Worm”, siga direto para as portas duplas. Não é necessário matar a criatura, você apenas desperdiçará balas fazendo isso. Corra sem parar e não terá problemas. Ao entrar, suba pelas escadas imediatamente ao lado de Claire, e siga pela porta. Pegue a “Bowgun” e o file na mesa e, após a animação, volte ao corredor principal deste prédio. Siga para o portão de metal e use o cartão no leitor, seguindo pelo caminho aberto. Uma nova animação se iniciará, seja rápido para não ser baleado por Alfred, subindo as escadas e passando pela porta de madeira. Siga em frente, a porta cinza é uma sala do baú. [Entre e pegue o “Hemostatic” no sofá e guarde-o por enquanto.Volte à sala anterior.] Vá pela outra porta do local.

     Após mais uma animação, siga pela porta e pegue as “Submachine Guns” no chão. Tente seguir pelas escadas e você encontrará o primeiro Bandersnatch do jogo. Mate-o e desça, assistindo a mais um vídeo e você estará no controle de Steve. Mate todos os zumbis da primeira sala e siga em frente, matando todos os monstros que ver. O caminho é basicamente linear, você passará por uma sala om um grande ventilador no chão e, após ela, estará em uma ponte de metal, onde verá mais uma animação.
     De volta com Claire, siga-o e veja mais um vídeo. Quando puder, siga pela porta simples ao lado de Steve. Mate os zumbis e siga pela outra porta, pegando o “Eagle Plate”. Volte ao local onde está Steve e siga pelas portas duplas. Tome cuidado com os Cerberus aqui e siga pela única porta. Você estará de volta na área externa. Tome cuidado com o Gulp Worm e mais uma vez siga pelas portas duplas, voltando ao hall deste edifício. Reabra o portão de metal ao final do corredor com o “Biohazard Card” e siga em frente até a área onde Alfred tentou atirar em você. Use o “Eagle Plate” no suporte no centro da plataforma para pegar o “Emblem Card”. Desça novamente pelas escadas e desça pela escada atrás do portão, próximo ao incêndio. Use o “Emblem Card” para abrir a grade e você estará de volta em uma das áreas pelas quais passou com Steve. Siga pelas escadas à esquerda e abra as grades com o cartão para pegar a “Grenade Launcher”. Volte para a sala anterior e siga para o outro lado, até o elevador, escolhendo o andar “2F”.

     Logo em frente, use o “Emblem Card” no leitor para revelar uma sala de controle. Destranque a porta a direita e siga para o computador, coletando o “Army Proof”. Use o equipamento e você estará controlando uma câmera de segurança. Use o zoom no quadro vermelho na parede e você enxergará o código 1126. Lembre-se dele e saia pela porta que você acabou de destrancar.
     Você estará de volta ao local no qual pegou o cartão. Desça pelas escadas e volte até o local onde você viu o cientista sendo morto pelo Bandersnatch. Você agora pode abrir o portão usando o “Biohazard Card”. Suba e use o código no mecanismo ao lado da porta. No laboratório, pegue o quadro na parede e um Albinoid irá se soltar. Fuja da sala (é provável que você seja eletrocutado pelas criaturas uma ou duas vezes) e desça pelas escadas, fugindo do local antes do tempo acabar. Vá para a área externa e siga pela porta no final, passando pelo tanque e voltando o local onde estava Steve.

     Siga pelas portas até a sala onde você obteve o “Eagle Emblem”. Use o quadro no espaço da parede para revelar uma maquete e a “Golden Key”. Volte ao palácio.
     Lá dentro, siga pela porta no primeiro andar e abra as portas duplas ao lado da sala onde Steve ficou preso. Você terá que fazer um enigma semelhante à galeria de arte do primeiro Resident Evil. Cheque os quadros nesta ordem:

1. Mulher
2. Homem com dois bebês
3. Ruivo com uma xícara
4. Ruivo mais magro, com a imagem de um prato ao fundo
5. Senhor lendo um livro
6. Homem loiro ao lado de um candelabro
7. Quadro maior (imagem de Alfred Ashford).

     Pegue o “Earthenware Vase” e cheque-o no inventário, olhando dentro dele e revelando o “Queen Ant Object”. Volte e suba para o andar de cima, entrando na sala do baú e usando as “Gold Luggers” na porta para abri-la. Use o computador na mesa e insira a senha 1971, revelando um caminho. Mate o Bandersnatch que aparece e siga pelo caminho aberto. Passe pelo túnel e suba as escadas. Siga pelo jardim e suba mais um lance de escadas, até a porta.
     Esta é a residência de Alfred e Alexia Ashford. Equipe o isqueiro para evitar ser atacado pelos morcegos e suba pelas escadas, seguindo até a porta no final. Você verá mais uma animação. Siga pela porta logo em frente e cheque a caixa de música, que fechará. Pegue a “Silver Key” na cama e volte ao palácio.
     No hall principal, siga pela porta à esquerda e destranque as portas duplas imediatamente à sua frente. Tome cuidado com os dois Bandersnatchers no local e pegue mais um “Eagle Plate” no centro da sala. Agora, você deve voltar à prisão no início do jogo, próximo à sala com os detectores de metal, onde você pegou o extintor de incêndio.

     Chegando lá, use o “Eagle Plate” no local indicado na parede, e você terá que lidar com diversos zumbis. Após matá-los, siga pela porta atrás deles. Aqui há duas portas, ignore a primeira e siga pela próxima. Nesta area, pule para o outro lado da caixa e a empurre para tirá-la da frente da porta, que o levará ao outro lado da sala dos detectores de metal. Agora, você pode coletar as munições que foram deixadas ali. Faça isso, já que a munição BOW para a Grenade Launcher será de muita utilidade mais a frente. Não se esqueça de pegar o “Hemostatic” no baú. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ignorada pela primeira vez.

     Siga pela única porta e depois pela seguinte, chegando a uma sala de tortura. Mate os zumbis, pegue a “Duraluminium Case” e volte. Dois zumbis estarão nesta sala, sendo um deles mais forte e rápido que os mortos-vivos comuns. Mate ambos e pegue o “Eye Ball” no corpo do médico. Na salinha à esquerda, utilize o item no corpo para abrir uma passagem. Desça por ela e equipe o isqueiro, para evitar os morcegos. Siga até a porta e passe por mais uma sala de tortura, descendo pelas escadas ensangüentadas.
     Nesta sala, pegue a “Rusted Sword” na estátua e a sala se encherá de gás. Uma manivela surgirá na estátua no centro, gire-a no sentido anti-horário para evitar que o gás tome conta do local. Use a espada no caixão de metal na parede e um zumbi sairá de lá. Mate-o e pegue o “Piano Roll”. [Saia desta área e volte ao início do jogo, até a prisão onde está Rodrigo. Você verá uma animação, na qual Claire entregará o “Hemostatic” e o isqueiro para ele, e receberá um “Lockpick”. Você pode utilizá-lo para abrir as “Duraluminium Case” que encontrar pelo restante do jogo.] Após isso, volte ao palácio.

     Ao chegar lá, você verá uma animação. Após ela, entre e suba pelas escadas. Destranque a porta à esquerda e use o “Piano Roll” no piano, revelando o “King Ant Object” em uma das máquinas de cassino. Siga para a sala do baú, colete o “Queen Ant Object” e vá para a residência. Chegando lá, suba para os quartos, entrando primeiro no de Alexia, à direita no corredor. Use o “Queen Ant Object” e abra a caixa de música, pegando o “Music Box Plate”. Dê a volta e entre no quarto de Alfred, usando o “King Ant Object” e a “Music Box Plate” em seguida. Suba pela escada revelada em cima da cama. Saia do carrossel e ande pelo local até encontrar algo brilhante, o “Dragon Fly Object”. Cheque-o no inventário, retirando as asas e use-o na imagem de uma formiga na parede. O carrossel irá girar, suba pela escada e empurre a caixa até a estante, coletando o “Airforce Proof”. Saia deste local, e ao chegar ao quarto, uma nova cena se passará. Após ela, siga pela passagem secreta na parede para mais uma animação.

     Quando passar pela sala do baú, colete todos os Proofs e siga para o submarino, descendo por ele. No escritório, siga pela esquerda. Aperte o botão no computador e use os três Proofs na plataforma, abrindo o caminho até o avião. Após a cena, pegue o “Lever” no chão e volte ao escritório, seguindo o caminho da direita. Passe pela ponte de metal e suba pelo elevador, passando pela porta. Use o “Lever” no mecanismo e passe pela ponte, agora erguida, até o outro lado. Pegue a “Airport Key” e volte, descendo pelo pequeno elevador. Abra a grade em frente à porta de metal e passe por ela. Não se esqueça de pegar a Grenade Launcher, munição e itens de cura. Empurre a caixa da direita para dentro do elevador, e a outra para o lado, até que possa colocá-la também para dentro. Use o elevador e um contador será acionado. Você estará de volta na área externa com a Gulp Worm, siga de volta ao submarino.

     No caminho, você terá que enfrentar um Tyrant. Atire nele com a munição explosiva da Grenade Launcher até que ele caia. Siga em frente, desça pelo submarino e vá até o avião. Após a cena, siga pela porta na parte de trás do avião. Você terá que enfrentar o monstro mais uma vez, porém agora a batalha será um pouco diferente. Se tiver coletado a munição BOW, use-a aqui, mirando com cuidado. Dê mais alguns tiros, e quando perceber que o monstro está mancando, aperte o botão ao lado da porta, liberando uma caixa e atirando-o do avião. Volte ao cockpit e assista a mais uma cena. Caso você esteja jogando as versões Dreamcast ou Gamecube, deverá salvar o jogo e trocar o disco. No Playstation 2, o game continua normalmente.


Claire: Base na Antártida I

     Quando estiver novamente no comando de Claire, siga em frente, passando por duas escadarias. Siga para a sala imediatamente em frente, empurre a estante e saia. No corredor com os corpos nos casulos, siga para a direita e entre pelas portas duplas. Este é o corredor central. Mate os zumbis e siga pela esquerda, até a segunda porta dupla que tem “Weapons” escrito. Lá dentro, pegue a “Mining Room Key”, que estará brilhando, e o “Assault Rifle” nos armários verdes. Volte e entre pela primeira porta simples, sobre uma plataforma. Aqui, siga pela direita por cima dos blocos e cheque o mecanismo no cano. Volte e siga pela outra porta nesta área.

     Tome cuidado com os Cerberus. Siga para a esquerda e depois pela direita, entrando sob a estrutura e ativando os controles. Volte e ative a alavanca ao lado, próximo à porta, para ligar a energia da instalação. Saia e volte ao corredor central, seguindo pela porta restante, com o escrito “B.O.W.” Aqui dentro, pegue a “Gas Mask” imediatamente ao lado e o “Bar Code Sticker” sobre uma das caixas. De volte mais uma vez ao corredor central, use o código de barras na caixa que está na esteira, em frente à plataforma. Ative o mecanismo ao lado dela e depois o que está ao lado.

     Volte à sala do baú e vá pela passagem aberta depois que você empurrou a estante. Um rato sairá do armário, e você poderá pegar um file. Aperte o botão no mesmo local e uma passagem se abrirá. Após a cena, pegue o vaso e cheque-o, descobrindo a “Machine Room Key” na parte de baixo do item. Saia desta sala e suba para o andar de cima.
     Vá pelas portas duplas e siga pela porta à esquerda de Claire, usando a chave para abri-la. Siga pela porta seguinte e pegue o “Valvle Handle” no chão. Ao voltar, você verá uma cena com Steve. Quando reassumir o controle, siga pela porta do outro lado da plataforma. Ignore o zumbi na jaula e use o “Valvle Handle” na máquina ao fundo. Volte ao corredor central e vá pela porta simples, sobre a plataforma, mas antes disso, passe na sala do baú, deixando todas as suas armas. Leve apenas o “Assault Rifle” e a “Bowgun” com flechas explosivas, se tiver.

     A sala está cheia de gás. Utilize a “Valvle Handle” no encanamento para limpar o ar e mais uma cena acontecerá. Quando retomar o controle, desça e pegue o “Sniper Rifle” de Alfred caído no chão. Após mais uma animação, você terá que lutar contra o Nosferatu. Mantenha-se longe das beiradas o tempo todo para não ser derrubado e faça uso da mira automática, atirando sem parar com suas armas. Após a animação, você passará a jogar com Chris, e estará de volta à Ilha Rockfort.


Chris: Ilha Rockfort

     Caso você tenha entregado a Hemostatic Medicine para Rodrigo, você verá uma animação com ele. Após, siga pela única porta neste corredor, e você será atacado pela Gulp Worm. Caso Rodrigo esteja morto, não é necessário matá-la, apenas chame e elevador e corra pela área até que ele chegue, para fugir. Para matá-la, atire sem parar quando ela sair da terra. Ao morrer, ela cuspirá Rodrigo, que te entregará o isqueiro de Claire. Volte à sala anterior e acenda o candelabro na mão da estátua, revelando as “Submachine Guns”. Volte e siga pelo elevador.

     Você estará na sala onde o pai de Steve foi morto. Siga pelas portas duplas e ative o botão atrás do tanque de guerra, descendo logo depois pelo elevador. Siga até o final deste corredor e pegue a “Battery”. A outra porta aqui é uma sala de save. [Entre e, na estante, abra as gavetas nesta ordem: vermelha, verde e azul. A última gaveta se destrancará e você poderá pegar a “Luger Replica”, que deve ser guardada no baú.] Volte pelo elevador e pelas portas duplas.
     Use a “Battery” no elevador em um dos cantos e suba. À esquerda, pegue o “Chemical Storage Key” e siga pela porta. Aqui, entre na sala de controle e siga pela porta à esquerda. Você verá a Eagle Plate caindo. Siga pela porta em frente e, tomando cuidado com os zumbis, pegue o “Side Pack” em uma das mesas e volte à sala de controle. Use o elevador para descer ao andar B1F e desça pelas escadas, que não estavam presentes com Claire. Siga pela porta. Suba as escadas e vá pela porta dupla no final. Siga pela porta à esquerda, usando a “Chemical Storage Key” no armário iluminado do lado esquerdo da mesa. Ajuste a temperatura para 12.8 e você obterá o “Clement E”. Ao voltar, você verá o “Door Knob” no chão do elevador. Pegue-o e você será atacado por um Hunter. Volte à sala de controle.

     Passe pela porta do lado esquerdo e siga em frente. Neste corredor, você verá uma espécie de micro-câmera. Passe por ela somente quando o facho de luz se apagar, caso contrário, um Hunter virá te atacar. Este mecanismo aparecerá algumas vezes durante o jogo, utilize sempre esta estratégia. Siga pela porta e utilize o “Door Knob” na outra. Pegue o “Mini Tank” na mesa ao lado e volte. Na sala de controle, utilize o elevador para ir ao primeiro andar.

     Siga pelo caminho à direita e pela porta, utilizando o “Mini Tank” na maquete. Um quadro se moverá na parede, e você poderá pegar a “Turn Table Key”. Volte ao elevador onde você foi atacado pelos Hunters pela primeira vez (B1F, descendo as escadas) e utilize a chave lá. No caminho, você verá uma animação com Wesker e você terá que lidar com um Bandersnatch.
     Quando o elevador terminar a subida, siga pelo buraco na parede. Saia pelas portas duplas e corra até o elevador para voltar ao aeroporto. Saia pelo portão de metal e suba o elevador, passando pela porta e pela ponte de metal até chegar a uma sala com diversos corpos. À direita, há um enigma, no qual você deve apertar os botões nesta ordem: botão 3 duas vezes, botão 5 uma vez, botão 10 uma vez, botão 3 duas vezes e botão cinco uma vez. Fuja dos zumbis e volte à ponte de metal. Assim como Claire, utilize o mecanismo para descê-la.

     Volte e, no andar de baixo, siga para o outro lado, até o local onde Claire entrou no avião com Steve. Cheque o computador e colete os três proofs. Suba novamente com o elevador de carga até a área externa, e entre pelas portas duplas. Aqui, siga pela outra porta. Nesta área mate todos os zumbis e siga em frente, pela porta aberta, através do buraco na parede e pela última porta. Você estará no local onde Alfred tentou atirar em Claire. Passe pelo zumbi no chão e desça pelas escadas. À direita, ative o mecanismo e siga em frente, descendo e seguindo pela porta à direita. Vá pela porta em frente e pegue o “Clement A”, combinando-o com o E para obter o “Clement Mixture”. Se checar a mesa, você poderá melhorar a Glock de Chris.

     Volte e vá pela porta do outro lado, na sala com o ventilador no chão. Você estará de volta na plataforma do subsolo. Use o elevador para chegar ao 1F e, na sala com a maquete, utilize as três proofs na parede. Desça pela escada revelada e siga em frente, descendo por mais uma escada. Aqui, você encontrará o Albinoid. Não é necessário matá-lo, utilize algumas ervas se necessário, desça na água e seja rápido, pegando o Eagle Plate e retornando. Você deverá tomar apenas um choque.
     Volte ao elevador e volte ao B1F. Desça pelas escadas e pegue a Shotgun no suporte. Siga pelo caminho liberado e pela escada no outro lado. Você estará de volta ao corredor sob o tanque de guerra. No inventário, combine o “Clement Mixture” com a “Eagle Plate”, obtendo o “Halberd”. Use-o na porta dupla para ver mais uma animação e seguir para a base da Umbrella no Ártico.


Chris: Base na Antártida I

     Siga pelas portas duplas. Atire nos tentáculos que saem das paredes e siga em frente, descendo pela escada até a sala do baú. Aqui, use o “Halbred” na parede ao lado da estante para abri-lo e pegar um file e o “Paper Weight”. Saia e volte, subindo e passando pelas portas duplas até a plataforma sobre o corredor central, que agora está tomado de água congelada. Siga para a porta no lado esquerdo e recupere a “Valvle Handle” no encanamento. Mate os zumbis e dê a volta, descendo na plataforma quebrada e subindo do outro lado. Entre pela porta.

     Prepare-se, já que você será visto por uma câmera e será atacado por um Hunter. Assim que acabar com ele, ignore as portas duplas e siga até o fim do corredor, pelo elevador. Siga pela porta imediatamente em frente e depois, no corredor congelado, pela primeira porta simples. Nesta sala de sabe, utilize o “Valvle Handle” no buraco na parede e ative o dispositivo do outro lado para religar a energia do complexo. Volte ao corredor congelado e siga até o final. Você estará em uma sala idêntica à sala da estátua do primeiro Resident Evil.

     Siga pela passagem e, no final, retire o olho azul do tigre, pegue o soquete e combine-o com a “Valvle Handle”. Recoloque o olho azul e pegue o vermelho, obtendo alguns tiros de Magnum. Volte e entre pela primeira porta, que na verdade é um elevador. Você estará em uma plataforma com um grande formigueiro. Pegue o primeiro “Wing Object” no chão e siga pela porta no lado direito. Siga em frente, suba os degraus e cheque o terminal ao lado do tubo. Você deverá inserir a seqüência AA, Coroa, naipe de Copas e naipe de Spadas. Coloque o “Paper Weight” no equipamento e o tubo se abrirá, derrubando o corpo de Alfred. Pegue o anel em sua mão e cheque-o, transformando-o no “Alfred’s Jewel”.
     Agora você deverá voltar pelo corredor congelado e pelo elevador até o corredor onde foi atacado por um Hunter. Leve o “Empty Extinguisher” com você. Vá pelas portas duplas ignoradas na primeira vez que passou por aqui e aperte o botão no suporte no centro da sala. Use o extintor e desça pelo elevador. Use o extintor nas chamas e colete a “Magnum” na esteira. (Lembre-se deste local, talvez seja necessário voltar aqui mais tarde). Suba novamente e vá para o fundo da sala, subindo pelo elevador e usando a “Valvle Handle” no cano, esvaziando o tanque. Entre nele e pegue a chave. Você será atacado por um Hunter, mate-o e saia da sala.

     Volte à plataforma sobre o corredor central e use a “Crane Key” no guindaste. O gelo se quebrará e uma aranha gigante sairá de dentro dele. Não é necessário matá-la. Desvie dela e pegue o objeto brilhante no chão, ao lado do Nosferatu. Cheque-o no inventário para obter o “Alexander’s Jewel”.

     Volte, siga pelo elevador e, em vez de entrar no corredor congelado, siga pela esquerda, até a área com um mini-carrossel. Você encontrará mais dois “Wing Object” aqui, o primeiro no próprio carrossel e o segundo no vaso, dentro da água. Passe pelas portas duplas e você estará em uma réplica do hall da mansão do primeiro game da série. Suba as escadas centrais e qualquer uma das laterais. Na parte de cima, pegue a face e desça, seguindo por trás da escada. Você encontrará Claire. Use a faca e mais uma cena acontecerá.

     Caso Claire tenha sido envenenada durante a batalha contra o Nosferatu, você deverá encontrar o antídoto para ela. Volte à sala na qual obteve a Magnum e colete o “Serum” na estante. Volte para o hall da mansão para curá-la. Assista a cena com Alexia e mais uma vez você estará no comando de Claire.


Claire: Base na Antártida II

     Nesta parte, Claire não precisa de armas, e sim de itens de cura. Leve uma handgun e um pouco de munição, ou a “Bowgun” com flechas comuns. Dois sprays de cura ou algumas ervas serão suficientes para o que está por vir. Siga pela porta. Siga em frente até o final do corredor, matando os tentáculos e passando pela porta. Na prisão, siga em frente e suba os degraus à esquerda. Vá para o lado do canhão, pegue o file e gire a manivela, revelando uma bola de cristal. Um grande bloco de concreto cairá do teto, seja rápido e passe antes que ele te esmague. Pegue a “Crystal Ball” e, rapidamente, coloque-a abaixo do bloco para revelar um cartão. Pegue-o e volte, seguindo pela porta de metal próxima à entrada da prisão.

     Utilize o cartão no mecanismo na parede para erguer as grades e siga até o final do largo corredor. Após a cena com Steve, você deverá ser muito rápido e correr dele. Somente um ataque deixará Claire em Danger e o segundo é suficiente para matá-la. Não tente matá-lo, e use itens de cura sempre que precisar, até chegar à entrada do corredor e assistir mais uma cena.


Chris: Base na Antártida II

     Mais uma vez no comando de Chris, você deverá matar Alexia. Mantenha distância e atire com a Magnum até derrubá-la, correndo sempre que ela lançar as chamas. Após matá-la, pegue o colar de Alexia na escada e cheque-o no inventário, obtendo o “Alexia’s Jewel”. Use os três Jewels no quadro no centro da escada para revelar uma porta. Siga por ela.
     Siga em frente, ignorando as portas duplas e seguindo pela primeira porta à esquerda. Pegue a “Biohazard Key” na mesa logo em frente e volte ao hall da mansão. Destranque as portas duplas e volte ao corredor congelado, até a sala na qual você ligou a energia do complexo, para desligá-la. Você não poderá voltar por onde veio, saia pela porta ao seu lado e volte ao hall da mansão pela porta principal. Siga novamente pelas portas duplas e vá até o tigre, retirando os dois olhos. Volte mais uma vez ao hall da mansão e siga pela porta nas escadas.

     Ignore novamente as portas duplas e siga pela direita, entrando na última porta. Você estará em um local semelhante ao quarto de Alexia na Ilha Rockfort. Cheque a caixinha de música e ela se trancará. Utilize o “Red Jewel” para abri-la e pegue o “Music Plate”. Vá pela passagem secreta e você estará no quarto de Alfred. Use o “Blue Jewel” na caixa de música e depois o “Music Plate”, revelando uma escada sobre a cama. Suba por ela e pegue o “Dragonfly Object” no pequeno formigueiro. Volte, saia do quarto e, no corredor, vá pelas portas duplas que foram ignoradas antes.

     Nesta área, desça pelo elevador e aperte o botão vermelho no console, revelando o último “Wing Object”. Combine-os com o “Dragonfly Object” para obter o “Golden Dragonfly”. Suba novamente e vá para a porta simples após os degraus. Você estará em um corredor pelo qual passou com Claire. Siga em frente e, após passar pela porta, assista a mais uma animação. Cheque a pasta que ela te deu para obter o “Security Card”. Siga até o final desta área, subindo pelas escadas.

     Siga em frente e use o “Golden Dragonfly” no mecanismo ao lado da porta. Ao entrar, tome cuidado com os zumbis e suba na plataforma, checando o computador. Após usar o cartão, digite o código “Veronica” para ativer a auto-destruição. Saia da sala e assista a animação. Quando ela terminar, seja rápido, equipe a Magnum e atire uma vez em Alexia para impedi-la de matar Claire. Após mais uma cutscene, a batalha contra o último chefe se iniciará.

     Atire com o que tiver de mais forte, mantendo-se no canto esquerdo da plataforma, onde os grandes tentáculos de Alexia não podem te atingir. Após muitos tiros, ela passará por mais uma mutação. Pegue o “Linear Launcher” na parede e o equipe, atirando em Alexia. Só é necessário acertá-la uma vez, mas seja cuidadoso, pois ela pode desviar dos disparos. Corra do ácido que ela lança e atire sempre que possível. Assim que atingi-la, uma longa animação se iniciará, e é ela que dá fim ao game
 
ARQUIVOS TRADUZIDOS:

Diário de DIJ
Durante uma forte tempestade de vento, uma garota em trajes vermelhos foi trazida para ilha de Rockfort, meu lar. O que ela poderia ter feito?

Eu tenho vivido aqui há algum tempo, mas muitos que são trazidos para essa ilha, não sobrevivem muito tempo.

Em meio ao som de armas e tiros, soldados apareceram. Algo estava acontecendo. Fui até a prisão, mas a garota de vermelho não estava em lugar algum. Dirigi-me rapidamente até o complexo de treinamento militar. O ‘homem’ de Rockfort estava atacando-a sem remorso. Que estupidez a minha...

Cheguei perto demais e quase acabei sendo esmagado pelas portas automáticas. Mas graças a minha agilidade natural, consegui escapar e alcançar o lado de fora.

Ninguém teria tanta sorte como eu.
De novo, fui capaz de encontrar a garota de vermelho.

Ali estava ela; em frente a residência. Então, de trás dela, apareceu um homem loiro. Ele a chamou, aproximou-se amigavelmente e começou a falar algo... e isso aconteceu abruptamente.

O homem começou a machucar a garota de vermelho.

“Eu tenho que salvá-la”

Pensei comigo mesmo. Mas o homem loiro foi embora. Quem era ele? O que queria da garota de vermelho?

O anúncio de autodestruição e a sirene de emergência alertaram o fim da Ilha Rockfort. Fui rapidamente até o hangar de aeronaves. A nave em que estávamos decolou assim que tudo explodia em chamas..

Com meu arriscado esforço, a garota de vermelho conseguiu lançar o monstro para fora da aeronave. Com certeza, ela era uma Valquíria, uma deusa da destruição.

Eu não podia acreditar nisso. A aeronave aterrissara numa base na gélida Antártica. E pra completar, a aeronave que aterrissou antes de nós, espalhou grandes quantidades de T-Virus e tudo que era vivo já havia se tornado zumbi.

Se eu ficasse ali, não havia chance de me manter vivo. Eu tinha que achar uma maneira de sair dali, rapidamente. Juntei-me a garota de vermelho. Comecei vasculhando a base a procura de qualquer coisa que eu pudesse usar.

Enquanto eu estava descansando no escuro, alguém estava vindo. Seja lá o que fosse, ele estava ali. A porta fechou de repente e não havia saída. Eu continuei batendo nas portas. Então a porta abriu. Saltei pra fora dali.

Mas eu não era um covarde. Parei pra olhar para trás e ali estava ela, a garota de vermelho parada olhando para mim.

Que lugar era esse? Eu estava trancado numa sala com um elevador e um velho canhão. Pra onde eu deveria ir? Eu estava perdido. Senti-me sem esperança alguma.

Então o homem loiro com óculos escuros apareceu. Ele tinha a garota presa numa chave de braço. Então um homem de colete preto veio correndo atrás dele. O homem loiro desapareceu entre as celas da prisão com a garota. O homem de colete preto os seguiu.

Eu também me apressei para alcançá-los. Era uma luta árdua, de mãos limpas. Seria o homem que conhecia a garota também um monstro? A luta parecia poder durar pra sempre.

Então, de repente, houve uma explosão que interferiu na luta. Aquela era a ultima chance, eu tinha que dar o fora dali. Eu entrei sorrateiramente pela escotilha do submarino pouco antes dela fechar.

Finalmente, eu fui libertado do mundo da morte e pude voltar ao mundo onde predominam a ambição e o poder.

D.I.J.


Manual do Jogo
CHEQUE TODOS OS ITENS
Quando você obtiver um novo item, sempre o verifique com o comando “Check” no inventário. Lembre-se, é sempre bom rotacionar o item para que você possa checá-lo de diferentes ângulos.

TENTE EMPURRAR OBJETOS
Se você ficar de frente para algum objeto, apertar e segurar o direcional na direção dele, às vezes poderá empurrá-lo. Você pode achar salas secretas e itens dessa maneira.

USE A VIRADA RÁPIDA
Você pode virar 180º(meia volta) rapidamente apertando o botão de Cancelamento ([] geralmente) enquanto segura a direcional para baixo. Esse é um movimento muito útil quando se ataca um inimigo, quer dar meia volta e correr.

USE O MAPA
Quando você estiver perdido ou inseguro do que fazer, cheque o mapa. Você pode facilmente saber onde você já esteve e quais portas você já destrancou.

SUBINDO/DESCENDO
Você pode subir/descer de alguns objetos. Para fazer isso, fique de frente para o objeto e aperte o botão de ação [X geralmente]

CAIXA COLETORA DE ITENS
Os itens guardados na caixa coletora de itens da prisão não podem ser acessados através de um Baú. Certifique-se de retirar todos os itens da caixa coletora antes de sair da sala.

NÃO CONSIGO PEGAR AS GOLD LUGGERS DA SALA DE PROTEÇÃO
Você não pode desativar a armadilha sozinho. Após certos eventos, você será capaz de desativar a armadilha e obter as Gold Luggers.

NÃO CONSIGO ENTRAR NA SALA DE BIO-EXPERIMENTO
Uma vez que a porta automática perto da sala de bio-experimento fechar, você não poderá abri-la até que o processo de ventilação esteja completo devido a problemas de poluição do ar dentro da sala.

NÃO CONSIGO SUBIR A ESCADA DO QUARTO
Você precisará colocar alguns itens nas caixas de musica, Então você terá de...

NÃO CONSIGO ENVIAR CARGAS DEVIDAMENTE COM O SEPARADOR
O separador determina para que sala cada carga será enviada através dos itens presentes nela. Você deve checar uma carga já separada na sala para a qual você quer enviar uma nova e então...


Fax no formulário de acesso ao complexo
Certifique-se de verificar o conteúdo desse formulário de acesso, e de adicionar o nome do requerente na lista de visitantes esperados.

Chefe, Sala do carcereiro

Paul Steiner

Baseado nisto, eu requisito permissão para a Área D da Prisão.

Especificações abaixo.

Nome: Carl Grisham

Motivo da entrada:

Carregando os seguintes materiais;

1. Nova amostra de produto da Metal Industries Co. “TG-01”.

2. Diversos produtos corriqueiros requisitados pela prisão.
Nota: 1. Usará um caminhão de transporte.

3. A amostra do "TG-01" será armazenada numa maleta designada.


“TG-01” Descrição do Produto
Obrigado pela preferência e por usar nossos produtos.

Dessa vez, juntamos nossas tecnologias mais avançadas e tivemos sucesso na criação da “TG-01” única liga metálica, a prova de detectores.

Características da TG-01

1. Não pode ser detectada por nenhuma detector de metal.
2. Não pode ser captada por aparelhos de raio-x no balcão de imigração.
2. Levíssimo e resistente.

Planejamos desenvolver vários armamentos com essa inovadora liga metálica. Anexamos uma amostra para sua análise.
Esperamos receber propostas de negócios de vocês.

Metal Industries Co.
Gerente de Planejamento de Desenvolvimento
Carl Redhill


Manual do Usuário
Nosso novo produto, o “Duplicador 3D” consiste em 2 partes.

- Scanner 3D - Essa parte escaneia o objeto 3D. Simplesmente ponha o material que você deseja escanear no compartimento do scanner. O objeto escaneado será transformado em dados 3D, os quais serão transferidos para o duplicador.

- Duplicador – Se você pôr na máquina o material que deseja ser convertido, você pode começar a conversão baseada nos dados 3D obtidos pelo Scanner 3D.

A conversão será executada com a precisão dos dados 3D, O resultado será um objeto precisamente idêntico ao original.


Lembrete de Senha
O sistema de trava da porta de emergência da sala de experimentos biológicos pode ser desativado com uma senha de 4 dígitos. Espero que você ainda não tenha esquecido-a ainda. Acabei de receber uma ordem do administrador do sistema, pedindo para mudarmos a senha periodicamente. O que me incomoda é que você frequentemente perde documentos importantes, senhas e até mesmo substancias químicas...
Então, numa tentativa de resolver esse problema tive uma idéia. Você sabe aquele quadro vermelho com um esqueleto no fundo da sala de experimentos biológicos? Decidi usar o numero assinado no quadro como senha. Se acontecer de você esquecer, apenas olhe pro quadro.
Bem, não acho que você precisará usar a senha de emergência de qualquer forma. Mas qualquer coisa, agora você já sabe. Vá com calma Sr. Descuidado.


Mensagem ao novo Chefe da Família
Sir Alfred

Parabéns na sua sucessão de chefe da família Ashford.
Baseado nisso lhe presenteio com um vaso de cerâmica, de acordo com a tradição da família Ashford. Como você deve saber, essa tradição começou quando um mordomo presenteou Veronica com uma xícara de chá dourada como comemoração.
Como fundadora da família Ashford, sua inteligência e beleza são lendárias.
O segundo e o terceiro chefes, Stanley e seu filho Thomas, também foram presenteados com xícaras parecidas. Essa era a esperança deles de obter glória como havia feito Verônica.
A posição de chefe de família então foi passada de Sir Thomas para seu irmão gêmeo Sir Arthur. Então foi passada para Sir Edward, seu avô. Foi quando a família Ashford aproveitou sua era de ouro.
Foi também um empreendimento de Sir Edward estabelecer a grande empresa química Umbrella Inc. Contudo, quando Sir Edward morreu e seu pai Sir Alexander sucedeu sua posição, a gloriosa família Ashford começou gradualmente a afundar...
Eu sinceramente espero que a família Ashford recupere sua gloria com sua liderança, assim como esse vaso continua a brilhar eternamente.

Scott Harman
Mordomo, família Ashford


Documento de Segurança
O mais importante segredo da família Ashford é mantido neste laboratório.

Como medida de segurança, eu instalei um dispositivo de autodestruição na sala de controle e pus o código de ativação dentro do computador.
Uma vez ativado, todas as portas serão destrancadas para facilitar o acesso às rotas de fuga. Usando o elevador que está diretamente ligado ao hangar, alguém poderá fugir do laboratório facilmente.
Por favor, lembre que usei o nome de minha bela ancestral como código de ativação.

Glória aos Ashford

Alexander Ashford


Relatório: Liga anti degradação melhorada
Embora nós planejássemos utilizar a liga anti degradação melhorada chamada “Deploid” para criar a cápsula de armazenamento da nova B.O.W. [Bio Organic Weapon – Arma Bio Orgânica], tivemos que cancelar esse plano. Isso é baseado no fato de que apesar de sua excelente resistência a todos os tipos de líquidos incluindo fortes ácidos, ele se dissolve facilmente quando embebido numa mistura de 2 substancias químicas, “Clement a“ e “Clement S“
Devido a natureza mortal da nova B.O.W. [Bio Organic Weapon – Arma Bio Orgânica], nunca há cuidado excessivo na escolha do material para suas cápsulas de armazenamento.

Em contrapartida, decidimos usar o Deplid para criar a placa do “Eagle Plate” essa que brilha em azul-indigo.

Informação sobre o Clement

O tipo a é usado para manutenção de armas e não possui características evidentes. Por outro lado, o tipo S mudará de cor para azul quando submetido a certa temperatura.
(É uma estranha coincidência que a temperatura seja a data exata da finalização desse complexo de treinamento.)
Baseado em nossas análises do tipo S, acreditamos que ela possua mais características. Quando novas informações forem descobertas, nos iremos atualizar esse arquivo.


Anotação de Alexander
Meu pai, Edward, descobriu o vírus mãe juntamente com Lord Spencer, o qual também era um nobre. Eles o estudaram com o propósito de uso militar.

Finalmente seus estudos tomaram forma. Eles nomearam a variação do vírus mãe de “T-Virus” Para esconder suas pesquisas, eles fundaram a Umbrella Chemical Inc.

Especializei-me em biogenética e fui envolvido num projeto secreto, ajudando a pesquisa de meu pai.
Contudo, minha pesquisa chegou numa fase árdua e meu pai morre antes do fim do projeto.

No momento estamos em grande desvantagem para com outros pesquisadores, já que existe uma grande competição a cerca da pesquisa do T-Virus. Eu desgracei o honrável nome da família Ashford que minha grande ancestral Veronica fundou.

Se nada for feito, Spencer tomará posse da Umbrella. Eu devo conduzir o projeto ao máximo, sem ser detectado por Spencer.

Depois de muito pensar, eu decidi construir um complexo de pesquisa avançada em alta escala. Ele será localizado no terminal de transporte que eu criei usando a mina abandonada da Antártica.

Dentro do complexo, terei uma sala construída. Ela terá o design parecido com o de minha mansão, o legado do velho Trevor.

Poderei acalentar minhas doces memórias aqui...

Por questões de segurança, a esse projeto confidencia será dado um codinome. É o nome de minha bela ancestral da família Ashford, Verônica, a quem eu tanto quero reviver.

Estou confiante de que o resultado de minha pesquisa será tão glorioso quanto o nome dela, e a honra da família Ashford será restaurada mais uma vez.


Carta do mordomo
Sir Alfred

Perdoe-me por anunciar minha partida súbita através dessa carta.
Primeiramente eu servi seu pai, Lord Alexander, e com ele compartilhei alegrias e tristezas da família Ashford.
Lord Alexander desapareceu inesperadamente há 15 anos, e um acidente durante um experimento tirou a vida de nossa querida Alexia.

Você foi forçado a se tornar o chefe da família ainda muito jovem e logo perdeu sua sanidade devido a tristeza de perder todos os membros de sua família de uma só vez.

Não havia nada que eu pudesse fazer, me senti inútil.
Primeiro pensei que deveria me matar para me desculpar. Eu então percebi que isso seria um insulto ao nosso querido Lord Alexander e Alexia, no outro mundo...

Scott Harman Mordomo, Família Ashford


Carta de confissão
Alexia é minha irmã, é um gênio e possuiu uma beleza incomparável.
Ela é tudo para mim, eu superaria qualquer obstáculo e estaria disposto a arriscar minha vida por ela.
Por Alexia devo reviver a gloria da família Ashford a qual foi perdida durante a era de meu pai, Alexander.
Juntos, iremos restaurar o nome de nossa família. Uma vez que restaurado, irei construir um palácio onde apenas os nobres poderão se reunir. Não posso permitir que os plebeus vejam minha querida Alexia, a quem minha vida é devotada.
Ela reina no mundo como rainha, assim como eu sendo seu servo.
Esse é meu sonho, e quão doce ele será. Aquelas realizações serão a prova de meu amor por Alexia. Esse é o propósito de minha existência.
Todas as outras pessoas são insignificantes e devem em breve estar ajoelhados perante Alexia e eu.

Devotado a minha amada irmã Alexia

Alfred Ashford


Nota sobre a passagem secreta
A passagem subterrânea a qual leva até a mansão onde Alexia e eu moramos foi fortemente danificada. Jamais posso permitir que os plebeus vejam Alexia, e também não posso continuar usando o canal subterrâneo que aqueles moradores locais construíram.

Ah, sim... Acho que terei que fazer aqueles prisioneiros construírem uma ponte. Deverá ser uma magnífica ponte que condiga com a perfeição que é Alexia.

E é claro, deverei matar todos os envolvidos na construção da ponte após ela estar pronta assim ninguém saberá da existência de nossa mansão.
Mas está tudo bem, já que eu não tenho problemas em lidar com tal situação.

Uma vez que a ponte estiver completa, selarei a porta de entrada da mansão no fim do túnel do esgoto. A entrada para o canal subterrâneo está trancada com a trava da maquete assegurando o segredo de nossa mansão.

Alfred Ashford


Relatório do código: Veronica
Após muitos e longos anos de pesquisa, eu finalmente identifiquei o elemento de herança que administra a inteligência do homem.

Eu até tive sucesso em manipular o valor absoluto da inteligência artificialmente, reorganizando o alinhamento base do elemento.

Então peguei uma amostra genética de nossa grande ancestral, manipulei seu elemento, e implantei num óvulo não fertilizado de uma mãe substituta.

O que eu não esperava era que gêmeos, um menino e uma menina nasceriam. O menino tinha uma inteligência mais alta que o normal, mas não alta o suficiente pra ser considerado um gênio.

Entretanto, a menina tinha inteligência incomparável o que facilmente a permitia ser classificada como um gênio.
Ela era exatamente o que eu estive procurando, o renascimento de nossa grande ancestral.

Já determinei seus nomes:
O nome da garota, Alexia e o nome do garoto, Alfred.

Estou certo de que Alexia elevará o nome da família Ashford a gloria extrema.

Alexander Ashford


Diário de Alfred
30 de Janeiro
Há uma sala selada no salão localizado dentro do complexo antártico. Não sei o que esta escondido lá, mas sei como entrar.

Posso usar as 3 jóias que cada um de nossos 3 membros da família carregar como prova de serem descendentes legítimos da família Ashford. O único problema é que não sei como me apoderar da jóia carregada por meu pai.

17 de Fevereiro
Finalmente consegui entrar na sala selada. Eu nunca poderia ter imaginado que existisse tal segredo a cerca do nascimento de ambos, Alexia e eu...

Odeio meu pai. Aquele idiota, Alexander... Agora está claro que nós fomos meramente criados numa tentativa de acobertar os erros dele. Nunca mais posso confiar nele. Devo recuperar a gloria da família Ashford com minha irmã.

Não tenho nada a temer enquanto Alexia estiver ao meu lado.

3 de Março
Alexia realizou o experimento na cobaia que estávamos falando. Nosso inútil pai deve estar feliz agora, já que ele finalmente poderá contribuir para com a família Ashford.

A única coisa com que devemos nos preocupar é com o mordomo, Harman, não ter tomado conhecimento de nossas atividades.

22 de Abril
O experimento resultou em falha.
Nosso pai foi inútil, apesar de tudo.
E ainda pior, ele se transformou num perigoso monstro totalmente fora de controle.

Nós o amarramos e o trancamos na prisão subterrânea. Entretanto, Alexia parecia estar perto de uma solução. Além de todas as minhas expectativas, ela dizia agora querer conduzir um experimento em seu próprio corpo.

Acima de tudo, sente que deve ficar adormecida por 15 anos para que o experimento seja finalizado. Graças àquele idiota, eu não poderei ver minha querida Alexia por longos 15 anos.

Alexia está indo dormir, com toda sua confiança em mim.
Agora, sou o único que pode protege-la.


Relatório de pesquisa sobre a Formiga Rainha
Após descobrir vestígios de um vírus antigo nos genes de uma formiga rainha, tenho me concentrado na pesquisa de formigas.

O ecossistema das formigas parece ideal para mim. Há uma formiga rainha em cada formigueiro, e as formigas soldados e operárias são escravas da rainha. Elas dedicam sua vida a ela.

A morte da formiga rainha significa o fim do formigueiro.
Entretanto, as soldadas e operarias podem ser facilmente substituídas enquanto a rainha estiver viva.
Essa é exatamente a mesma relação entre mim e as outras massas ignorantes.

Tive sucesso em criar um vírus perfeito, implantando o gene da formiga rainha no vírus mãe descoberto por Spencer.

Usei meu não mais que inútil pai como cobaia de teste. Entretanto, como eu esperava, o vírus causou uma rápida mudança celular, desencadeando a destruição completa de suas células cerebrais e tecidos.

Além disso, um tipo especial de gás venenoso foi criado dentro de seu corpo, no qual a erva azul não tinha efeito curativo. Por esse motivo, criei um antídoto para o caso de emergência e o guardei no depósito de armas/substancias químicas localizado no andar B2 [Basement 2 – Segundo andar do subsolo].

Decidi nomear esse vírus de potencial inimaginável como, “T-Veronica” vírus. Quando descobrir como utilizar poder desse vírus maravilhoso, minha grande pesquisa estará finalmente completa.

Alexia Ashford


Relatório de pesquisa do vírus
O Trabalho continua com vírus “T-Veronica”, o qual extrai da formiga rainha.
Quanto mais avanço com a pesquisa, mais fico impressionada com potencial do vírus.

Finalmente implantei o vírus em meu próprio corpo, e descobri como utilizar seu poder. Evitarei cometer qualquer erro que cometi em meu pai. Vou suprimir a atividade do vírus com uma temperatura super baixa, assim, minhas células vão mudar se adaptar lentamente.

Meus cálculos indicam que vai levar 15 anos até que meu corpo ganhe imunidade e torne-se apto a coexistir com o vírus.
Até lá, não tenho escolha senão confiar a cápsula em que estarei a inepta, mas leal formiga soldado que é meu irmão.
Para obter poder ilimitado terei que correr alguns riscos.

Quando acordada, serei a rainha... E o vírus “T-Veronica” será liberado em todo o mundo por minhas crianças. Cada criatura no mundo vai existir para me servir.

Nesse momento, o mundo irá atingir o ecossistema perfeito assim como um formigueiro em uma escala muito maior.

Alexia Ashford


Diário do prisioneiro
13 de Maio
Esse quarto fede a morte.
Baseado nas informações que descobri, creio que estou bem ao sul do equador.

Sorte minha que Bob do beliche de baixo, é um daqueles caras interessantes...

16 de Maio
Hoje Bob me contou a historia maluca do motivo dele ter sido aprisionado aqui comigo. Bob disse que costumava ser um empregado do diretor desse lugar. Esse “chefe” chamado Alfred o pos aqui por um simples errinho.

O que isso significa?
O que vai acontecer comigo?

20 de Maio
Sem aviso, um grupo de militares levou Bob para o prédio que fica atrás da guilhotina.

Meia noite, vou sair de fininho para vê-lo.

Tenho ouvido que qualquer um que é levado para aquele prédio jamais volta. Ainda por cima, tem esses sacos de plásticos grandes MESMO sendo removidos constantemente de lá. É melhor eu rezar por Bob...

21 de Maio
Estava errado. Não devia ter ido lá. O que está acontecendo lá dentro?! Tudo que consegui ouvir foi uma risada assustadora e o som de Bob berrando!
Não sei o que fazer. Não consigo parar de pensar nisso...

Será isso o que vai acontecer comigo?
Não posso deixar...
Simplesmente não posso...

27 de Maio
Desde minha ultima vez que escrevi o aqui, todos os meus colegas foram levados para aquele prédio! Sei que sou o próximo... è obvio que estamos todos aqui para ser usados como cobaias de Alfred, Não há saída!
O que vou fazer?!...


Anotações do Anatomista
Tem um demônio na minha mente. Não consigo controlar os fortes impulsos sob os quais o demônio me leva a agir às vezes. É uma cerimônia brutal. Com o demônio ao meu lado, aprecio assistir pessoas agonizando em dor, gritando e tendo convulsões enquanto morrem...

Mas, Sir Alfred foi gentil o bastante para me admitir e tem me provido as instalações, substâncias químicas e “equipamento” necessário para estudar tudo.

Devo nunca trair a gentileza de Sir Alfred.
É extremamente importante que ninguém descubra sobre local sagrado que apenas ele e eu conhecemos.

Juro que o porão dessa instalação médica será mantido em segredo.

É claro que eu guardo a chave do local secreto sempre comigo...
Mesmo que algum intruso a veja, nunca vai poder dizer de onde ela é. Devo lembrar que minha vida termina quando eu perder a confiança de Sir Alfred.


Anotações do secretário
Já se passaram quatro anos desde que comecei a servir Sir Alfred.

Ele não confia em ninguém!
Até mesmo eu que sou seu secretário, ainda sou estritamente proibido de entrar em sua residência particular!
Qual o problema dele afinal?!

Dizem que ele mora com sua irmã gema Alexia na residência particular na colina.

Às vezes, vejo alguém parado na janela da residência. Deve ser Alexia, da qual falam frequentemente ser extremamente bonita.

Perguntei uma vez a ele sobre isso, o que apenas o deixou bravo.
Mesmo sendo seu secretário, ele não mostrou compaixão alguma.
Caso pergunte sobre ela de novo, acho que estarei pondo minha vida em risco.

Depois de tudo, ainda é um mistério do porque de tantas tentativas desesperadas dele para manter secreta sua vida particular com Alexia.

Robert Dorson


Recorte de Jornal
Uma garota de 10 anos de idade se formou como a melhor da classe numa prestigiada universidade.

A corporação internacional Umbrella Chemical Inc. a ofereceu o cargo de pesquisadora chefe.


Cartão de mensagem
Meu querido irmão

Acredito firmemente que a glória da família Ashford será revivida através da sua coragem e força como um honrado soldado.

Sua sempre fiel
Alexia Ashford


Relatório de HUNK
Aos cuidados de: Sr Alfred Ashford, chefe do complexo.

16:32 de hoje
Cheguei com sucesso da base de transporte da Umbrella trazendo a cápsula de B.O.W. [Bio Organic Weapon – Arma Bio Orgânica], de larga escala.

Cuidado extremo foi tomado durante o transporte e todos os 108 postos confirmaram condição “verde”, de acordo com o procedimento padrão.

Atualmente, está sendo armazenada num freezer.

Tem uma coisa que eu não consigo entender. Somos normalmente designados para missões especiais. Por que dessa vez nos foi ordenado fazer o transporte de uma cápsula congelada?

Entendo que isso possa ser classificado como confidencial, mas sem o conhecimento do conteúdo, nossa segurança pode estar em risco durante o transporte. Isso é extremamente importante caso o conteúdo seja potencialmente perigoso.

Gostaríamos de pedir para que você nos fornecesse mais informações, caso nos sejam designadas missões similares no futuro.

Ainda lembro dos bons tempos que passei aqui no centro de treinamento militar. Nada mudou desde então.

Vamos nos equipar para a próxima missão, hoje as 23:00 horas.

Unidade de Forças Especiais da Umbrella
HUNK


Diário do funcionário
30 de Outubro
Quando me juntei a Umbrella Inc., pensei que poderia viver para o resto da minha vida despreocupado, sendo empregado por essa corporação imensa.

É uma piada que eu tenha acabado virando um motorista num lugar como esse. Pedi por uma mudança de cargo, mas fui totalmente ignorado. Isso parece mais com uma prisão! O trabalho é extremamente exigente e não há diversão nenhuma nisso, eu preferia estar morto!

3 de Novembro
Minhas arduamente conquistadas férias foram canceladas de repente. Ouvi dizer que eles falharam em garantir mão de obra necessária devido a um erro cometido pelo chefe do complexo, Alferd. Aquele idiota não merece perdão. Ele nem ao menos nos trata como seres humanos!

5 de Novembro
Ouvi um história interessante de um cara que tem trabalhado aqui por 8 anos. Ele deve ser terrivelmente paciente...

Disse ele que tem um homem confinado há 10 anos numa sala no subterrâneo. O pessoal o chama de “Nosferatu” e morrem de medo dele. Que história mais absurda!

10 de Novembro
A meia noite acordei com um uivo assustador que vinha do subterrâneo... Sou muito patético pra ter ficado assustado por uma historia tão boba.

De novo então, eu acho que qualquer um teria dificuldades em manter a sanidade se fosse confinado num lugar como esse!!