Resident evil

O Nosso objetivo é fazer com que o leitor fique por dentro das novas notícias da grande série de game que é Resident evil.
Desejo que se sintam confortáveis e felizes vendo o nosso conteúdo.

Resident evil 0

SINOPSE:
Em 1999, a Capcom causou alvoroço na comunidade de Resident Evil: O curioso título “Zero” iria ser o primeiro jogo da série exclusivo para o Nintendo64. Segundo a empresa, o PlayStation, com seus grandes loadings não era capaz de suportar o novo sistema “Partner Zapping”, em que os personagens cooperavam um com o outro em tempo real e eram controlados ao mesmo tempo. Algum tempo depois, após anunciada a polêmica exclusividade de jogos da cronologia oficial para os consoles de mesa da Nintendo, Resident Evil Zero acabou sendo totalmente refeito para o GameCube e o projeto para Nintendo64 abandonado.

Como a idéia transmitida pelo título, Resident Evil Zero foca a missão do Bravo Team antes dos acontecimentos do primeiro jogo, na Mansão Spencer. Tudo começou quando o S.T.A.R.S. envia sua equipe Bravo para investigar a recente onda de crimes canibais que estava acontecendo nas montanhas Arklay, no subúrbio de Raccoon. Após terem que fazer um pouso forçado no meio da floresta por problemas técnicos, a equipe encontra uma viatura da polícia destruída que estava transportando Billy Coen para sua execução por assassinato em massa. Liderados por Enrico Marini, a equipe se separa para investigar a área.

O horror tem início quando Rebecca, membro de auxílio médico do Bravo Team, encontra um trem abandonado na escuridão. Lá ela se depara com Billy, e ao se darem conta da situação em que se encontram, cercados por mortos-vivos e monstros horrendos, decidem que é melhor cooperarem entre si se quiserem sobreviver.
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PERSONAGENS:

REBECCA:

Rebecca é membro da equipe Bravo do S.T.A.R.S. É especialista na preparação e manufatura de medicamentos e é a responsável pelos primeiros socorros da equipe. É novata e tem pouca experiência de campo, mas é habilidosa. Em sua primeira missão ela deve investigar os estranhos acontecimentos da floresta de Arklay, nos arredores de Raccoon City, e acaba cercada por estranhas criaturas após a queda do helicóptero da equipe. O perigo da primeira missão de Rebecca se torna ainda maior quando ela encontra Billy Coen, fuzileiro naval condenado por matar 23 pessoas.

Em RE0, Rebecca possui menor resistência que seu parceiro e não pode empurrar objetos pesados mas tem a capacidade de combinar ervas. Seu menor peso e corpo esguio podem ser uma vantagem em alguns momentos.

BILLY:

Billy era segundo tenente da Marinha até ser acusado da morte de 23 pessoas durante uma missão na África, em 1997. Enquanto era transportado para receber a sentença de morte, a viatura em que ele estava foi atacada por estranhas sanguessugas. Billy consegue deixar o veículo e procura abrigo no Ecliptic Express, onde encontra Rebecca Chambers.

Billy tem mais resistência que Rebecca e pode empurrar objetos grandes e pesados, mas não é capaz de misturar ervas.

ENRICO:

Enrico é líder da equipe Bravo dos S.T.A.R.S. É um veterano de combates e é extremamente habilidoso. Enrico vai com sua equipe para as montanhas Arklay para investigar as estranhas mortes relatadas nos últimos meses. Após o acidente com o helicóptero, Enrico descobre que Billy Coen está foragido e mantém o objetivo de procurá-lo, mesmo com a ameaça das estranhas sanguessugas.

ALBERT WESKER:

Wesker é capitão dos S.T.A.R.S e líder da equipe Alfa. Seu cargo militar representa apenas uma forma de se infiltrar na polícia de Raccoon City e influenciar o rumo das investigações, mantendo-as longe da Umbrella Corporation, sua verdadeira empregadora. Com o incidente nas montanhas Arklay, os projetos da empresa correm o risco de serem revelados e esta é a hora de Wesker colocar em prática planos de interesse pessoal.

WILLIAM BIRKIN:

Birkin é pesquisador chefe na Umbrella Corporation e lidera a pesquisa com o G-vírus em um laboratório subterrâneo, situado abaixo de Raccoon City. Durante o incidente nas montanhas Arklay, William teme que as pesquisas da Umbrella venham à tona e seu trabalho seja prejudicado.

"JOVEM MISTERIOSO"

Este jovem tem ligação direta com os incidentes que estão ocorrendo nas montanhas Arklay. Capaz de controlar sanguessugas infectadas, ele atacou o Ecliptic Express e o Centro de Treinamento da Umbrella Corporation. Ele esconde um terrível segredo que remete ao passado da empresa e seu objetivo principal é vingança.

EDWARD DENWEY:

Edward é o principal piloto de helicóptero dos S.T.A.R.S, mas no dia da missão nas montanhas Arklay, ocupa a cadeira de co-piloto. Após a queda do helicóptero, ele investiga a área ao redor e também encontra o Ecliptic Express.
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INIMIGOS:

ZUMBI:

Os principais inimigos do jogo. Em RE0, os zumbis são humanos que foram infectados pelo t-vírus através do ataque das sanguessugas criadas por James Marcus. São lentos e possuem pouca inteligência devido à perda de células nervosas, mas passam a maior parte do tempo vagando em busca de carne, devido ao seu metabolismo acelerado pelo vírus. Não há com o que se preocupar, a não ser que estejam em grupo. Use a Handgun para matá-los, mas sempre desvie deles quando puder, para economizar munição.

CERBERUS (MA-39):
Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. São extremamente agressivos e costumam atacar em grupo. Apesar de parecerem ferozes, são mortos rapidamente. Alguns tiros de Handgun são o suficiente para abatê-los.

LEECH:
As sanguessugas foram utilizadas por James Marcus no passado para o desenvolvimento do t-vírus. Durante o jogo, são as principais responsáveis pelo espalhamento do vírus. Aparecem poucas vezes, geralmente quando um Leech Zombie é derrotado. Sempre atacam em bando; contudo, não apresentam riscos consideráveis, pois são inimigos fracos e que causam pouco dano. Passe correndo por elas para esmagá-las, ou simplesmente ignore-as.

MIMICRY MARCUS:
Criatura formada por um grupo de sangessugas, mimetizando a forma de James Marcus. Seus ataques são fortes, e podem ser executados tanto de perto (agarrando o personagem) quanto de longe (dando golpes com braços alongados). O mais adequado é matá-lo com fogo; para isso, use granadas incendiárias ou coquitéis molotov. Quando a criatura for derrotada, uma explosão irá acontecer, portanto, mantenha-se afastado.

CROW:
Os corvos tornaram-se infectados após consumir a carne contaminada pelo t-vírus e também podem ser considerados responsáveis pelo seu espalhamento. Como nos outros jogos, não se preocupe com os corvos. Mesmo quando estão em bando, não apresentam riscos. Não gaste sua munição. Passe devagar para não atiçá-los, ou simplesmente passe correndo e fuja deles.

BAT:
São morcegos simples e, assim como os corvos, não apresentam riscos consideráveis. Aparecem na igreja, e só vão atacar na luta contra o Infected Bat. Tente ignorá-los e gaste sua munição apenas no chefe.

PLAGUE CRAWLER:
Foram criadas nos estágios iniciais de desenvolvimento do t-vírus, através da combinação de genes de diversas espécies de insetos, além da infecção, gerando artrópodes imensos. Utilizam suas patas dianteiras para atacar e aparecem em locais úmidos e escuros. Para matá-los, use suas armas mais pesadas, como a Shotgun e Grenade Launcher, mirando para baixo.

GIANT SPIDER:
Estas são aranhas infectadas acidentalmente pelo t-vírus, que apresentam pouca alteração de comportamento, mas um incrível aumento de tamanho. Costumam andar pelas paredes e também no teto. Podem secretar substâncias que deixam os personagens envenenados, o que é facilmente revertido com o uso de uma Blue Herb. Use preferencialmente a Shotgun e a Grenade Launcher para matá-las.

HUNTER ALPHA (MA-121):
O Hunter Alpha serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores e constitui uma das armas biológicas mais brilhantes criadas pela Umbrella. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Além de serem extremamente fortes, eles possuem inteligência a ponto de obedecerem a ordens simples. Costumam atacar com golpes com suas garras ou podem saltar sobre os personagens, causando muito dano. Não poupe munição para matá-los; use a Shotgun, Grenade Launcher e Magnum.

ELIMINATOR:
Eliminators são o resultado dos primeiros experimentos de James Marcus com mamíferos. Estas criaturas eram, originalmente, macacos com altos níveis de inteligência e que aprenderam a seguir ordens simples. Apesar de serem primatas, os Eliminators não apresentam perdas neurais tão intensas como as que ocorrem em humanos e têm grande agilidade e agressividade. São muito rápidos e atacam em bando, dando grandes saltos em várias direções diferentes. Use a Shotgun apontando para baixo, enquanto estiverem no chão. Nem pense em enfrentá-los com granadas incendiárias, pois eles são resistentes a elas e não sofrem praticamente dano algum.

LUKER:
Esses monstros enormes vivem em áreas úmidas e sempre surgem da água. Eles resultam de experiências com sapos e possuem uma língua gigante e muito forte que lhes dão a capacidade de se agarrar às pessoas e engoli-las em poucos segundos. Quando ele aparecer, descarregue imediatamente suas munições mais pesadas até que ele morra.

STINGER:
É o resultado da infecção de um escorpião com o t-vírus. O artrópode apresenta um expressivo aumento em seu tamanho e sua carapaça torna-se extremamente espessa e pouco sensível aos ataques com armas de fogo. O Stinger surge no Ecliptic Express e pode ser derrotado facilmente. Para matá-lo, é necessário estar bem perto dele e atirar com a Hunting Gun mirando para baixo, pois os tiros que pegarem em suas garras e cauda não causam danos.

CENTURION:
Você terá que enfrentar o Centurion controlando Billy, pois ele irá agarrar Rebecca. Esta criatura é uma centopéia infectada acidentalmente com o t-vírus, tornando-se gigante. Ataca com suas patas dianteiras e traseiras, e possui uma espessa carapaça. Procure atacar com a Shotgun enquanto o monstro levantar a parte superior do corpo, mirando no abdome. Não se preocupe com Rebecca, ela não será atingida por seus disparos.

INFECTED BAT:
Este é um morcego infectado pelo t-vírus, que sofreu um grande aumento em seu tamanho, ao contrário de seus outros companheiros de espécie. Além de grande, este morcego tem grande força muscular e pode carregar um humano com facilidade. Costuma atacar na companhia de outros morcegos, e os atrai com a emissão de ondas sonoras. Mantenha-se em movimento para evitar que ele o agarre, e sempre atire para cima. Mire apenas nele e não se preocupe com os morcegos menores, que, no entanto, podem te atrapalhar. Use a Shotgun, Grenade Launcher ou Magnum.

PROTO TYRANT (T-001):
O Proto Tyrant é a primeira espécime obtida a partir do projeto Tyrant iniciado por William Birkin e Albert Wesker. É uma arma biológica que utiliza um ser humano como base, de forma a aumentar sua capacidade de combate e inteligência suficiente para obedecer ordens. Apesar de ser dotado de grande resistência, força e possuir uma grande garra que utiliza para o ataque, o Proto Tyrant é um experimento falho. Ele possui o coração e a medula extremamente expostos, sendo estes seus pontos fracos. Você terá que derrotá-lo duas vezes. Apesar do pouco espaço disponível nas duas situações, tente manter distância e atire nele com suas armas mais fortes e sempre desvie dele pelo braço com as garras menores.

QUEEN LEECH:
Esta criatura é a forma mutada de uma das sanguessugas criadas por James Marcus no passado. A Queen Leech era uma espécie de líder, que comandava as outras sanguessugas infectadas. A maior parte do tempo ela toma a forma de Marcus enquanto era jovem de forma perfeita, por ter entrado em contato com o cadáver do pesquisador e absorvido seu DNA. No primeiro confronto, use suas armas mais pesadas e sempre ataque de longe, evitando a secreção lançada pela criatura. Na segunda vez, você descobre sua sensibilidade à luz, e terá que matá-la somente com Billy, enquanto Rebecca abre as comportas. Descarregue toda munição, mas deixe suas armas mais fortes para desviar a sua atenção, quando ela chegar perto de Rebecca.

Aqui estão todas as criaturas de Resident evil 0... Aproveitem...
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DETONADOS: JOGO PRINCIPAL E LEECH HUNTER.

DETONADO 1: JOGO PRINCIPAL 

Siga pela porta da esquerda. Após a cena, mate os zumbis e entre na porta adiante. Seguindo este corredor, na primeira porta há o Passenger’s Diary, munição de Handgun e um Ink Ribbon no casaco. Na porta ao lado há outro Ink Ribbon, uma Green Herb e o Investigation Orders. Siga até o fim do corredor e pegue a chave Dining Car Key no corpo e veja a cena. Mate os cerberus e pegue munição de Handgun no corpo de Edward. Faça o caminho de volta até o primeiro vagão e descarte a chave na porta. Pegue o Notice to Supervisors e suba as escadas. Vá ao fim da sala e veja a cena. Não gaste sua munição com o monstro, apenas tente descer as escadas de volta e veja a cena. Agora você já pode controlar Billy. Com apenas um dos personagens, vá ao fim da sala e use a escada para subir em cima do trem (use Start para dar a ordem). Siga até o final e conecte os cabos. Você cairá em uma sala. Pegue munição de Handgun, a Conductor’s Key e envie a chave para o primeiro andar através da máquina.

      Mude para o outro personagem. Desça as escadas e entre pela porta automática para chegar à cozinha. Vá ao final do corredor e pegue a Conductor’s Key na máquina. Atravesse o trem novamente e descarte a Conductor’s Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue o mapa, o Note from Conductor no chão e a Briefcase no armário. Aperte o botão ao lado da porta e suba a escada. Entre na próxima porta. Pegue o Ice Pick ao lado e entre na próxima porta. Pegue munição de Handgun e Shotgun e a Hunting Gun (há também um First-Aid Spray e um Ink Ribbon). Saia dessa sala e volte pela porta. Você terá que enfrentar o escorpião. Atire nele com a Hunting Gun mirando para baixo até matá-lo. Pegue o Panel Opener e desça a escada novamente. Saia da sala e atravesse o trem, voltando à cozinha. Envie o Ice Pick pela máquina e mude para o personagem preso na sala. Pegue o Ice Pick e use-o na porta. Junte os dois personagens de volta na cozinha e use o Panel Opener no tampão e passe através dele. Mate os cerberus. Pegue as munições e o Gold Ring. Combine o Gold Ring com o Briefcase e saia pela próxima porta. Posicione um personagem em frente à máquina e o outro em frente ao suporte com uma arma. Pressione o botão da máquina e pegue o Hookshot com o outro personagem. Junte os personagens novamente e volte à sala anterior. Volte destrancando a porta para retornar à cozinha (você pode combinar a Empty Bottle do refrigerador com um Gas Tank para formar Molotov Cocktails). Saia da cozinha pela porta. Atravesse esse vagão e, no próximo, use o Hookshot com um dos personagens na janela ao lado da porta. Ande por cima do vagão e entre no buraco.

      Pegue a Jewelry Box e examine-a para encontrar o Silver Ring. Pegue outra Knife no chão, se quiser. Combine o Silver Ring com a Briefcase para obter o Blue Keycard. Saia dessa sala e desça as escadas à direita. Junte os personagens e vá ao corredor do corpo de Edward. Use o Blue Keycard na última porta e veja a cena. Entre na porta seguindo o corredor. Agora você terá que parar o trem antes que ele bata. Escolha o personagem que irá ficar e, com o outro, pegue munição de Handgun e o Magnetic Card no chão. Atravesse o trem inteiro tomando cuidado com os muitos zumbis que aparecerão. Vá até a área onde você conseguiu o Hookshot. Use o Magnetic Card na máquina. Para resolver este desafio, basta usar 10 números de 1 a 9 até fazer a soma do número indicado. Faça isso com ambos os personagens e veja a cena.
Aqui, pegue do chão os itens que julgar necessários e siga pela porta ao lado do trem. Siga o corredor do esgoto a suba a escada.


Parte II: A Mansão da Umbrella

      No Hall, suba as escadas e entre pela porta da esquerda. Pegue o Notice to All Staff em cima da mesa e o Crank Handle no armário. Saia dessa sala, volte ao primeiro andar e entre pela porta dupla da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e entre na porta acima. Siga pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue a Black Statue e a Shotgun (abandone a sua Hunting Gun). Suba a escada. Siga o corredor matando os zumbis e entre pela porta, destrancando-a. Pegue o Regulations for Trainees, munição de Shotgun e a entre na porta que está após a porta dupla. Mate os zumbis e entre na outra porta dupla. Pegue o mapa e o Microfilm A. Com Billy, use a Crank Handle no elevador para subir Rebecca. Com Rebecca, pegue a munição de Handgun e saia pela porta subindo os degraus (cuidado com os insetos).

      Atravesse o terraço ignorando os corvos e entre na próxima porta. Siga em frente e desça as escadas. Destranque a última porta, mas não entre. Mude para Billy. Volte ao Hall (se quiser, coloque a Black Statue na estátua para liberar um espaço no inventário) e entre na primeira porta da direita no segundo andar para se juntar à Rebecca. Entre pela próxima porta. Mate os insetos, pegue munição de Shotgun, a Grenade Launcher e a White Statue. Volte ao corredor, suba as escadas e use Billy para girar uma das manivelas (deixe suas armas mais potentes com ele). Enquanto Billy segura a jaula no alto, desça a escada com Rebecca e pegue a Fire Key. A centopéia irá agarrá-la. Volte para Billy e mate-a. Desça as escadas e volte para o Hall. Coloque a White Statue na estátua, desça as escadas do Hall e entre na porta dupla da direita. Use a Fire Key na porta vermelha e entre. Pegue o Lighter Fluid e combine-o com o Isqueiro do Billy. Saia dessa sala e volte ao Hall. Suba as escadas e entre pela porta dupla. Vá para a sua direita e entre na primeira porta. Vá ao final do corredor e entre na última porta descartando a Fire Key. Empurre a mesinha até a lareira, ascenda a luz e suba nela. Pegue o Iron Needle. Pegue também nessa sala munição para Handgun e Shotgun, o Assistant Director’s Diary e volte ao corredor anterior. Entre pela porta dupla novamente. Use o Isqueiro de Billy ao lado da porta da esquerda para destrancá-la e entre. Mate os zumbis, pegue Grenades na estante e suba para o corredor ao lado. Empurre a estante e pegue o Book of Good. Examine-o para encontrar o Angel Wings dentro dele. Faça o caminho de volta para o Hall. Combine o Angel Wings com a White Statue para formar a Statue of Good e deixe-a na balança da estátua. Entre pela primeira porta da direita do segundo andar. Suba as escadas e entre na porta acima. No terraço, entre na porta seguinte. Coloque o Iron Needle no relógio. Mova o “Minute Hand” para “R” três vezes e o “Hour Hand” para “L” quatro vezes, assim marcando 8:15. Volte para o Hall.

      Entre na porta branca ao lado. Mate os zumbis, pegue o A Verse of Poetry na mesa, munição de Shotgun no chão, o Microfilm B em cima da lareira e volte ao Hall. Desça as escadas e entre na porta da esquerda. Entre na porta branca do final do corredor. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e use os dois Microfilms no projetor. Pegue o MO Disk e o Microfilm Image. Volte para o Hall, suba as escadas e entre pela porta dupla. Use o MO Disk no computador subindo os degraus para obter um código e ligar as máquinas. Olhe o seu Microfilm Image no inventário e veja as posições correspondentes ao código. Coloque Billy em uma posição e Rebecca na outra. Pressione os botões para liberar as portas trancadas por espadas. Entre pela porta dupla desta mesma sala e mate os zumbis. Entre pela próxima porta dupla. Pegue munição de Handgun e cheque a mesa da sala para ver as posições das peças do tabuleiro. Agora, arraste o Rei até a posição do tabuleiro da mesa. Pegue o Book of Evil e o Marcus’ Diary 1. Examine o Book of Evil para encontrar a Black Wing. Saia dessa sala e entre na porta seguinte. Mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray se quiser e coloque a mistura química do tubo verde do canto da sala no seu Mixing Set para obter o Green Chemical. Volte para o Hall e combine a Black Wing com a Black Statue para obter a Statue of Evil. Coloque-a na balança da estátua para abrir a passagem. Desça pela escada revelada.

      Siga o corredor matando as aranhas e entre pela última porta. Pegue o Correctional Institute Inmate List em cima da mesa e o mapa (também há ervas e Ink Ribbon). Siga pela outra porta. Com Billy, erga Rebecca para que ela possa passar pelo buraco. Com Rebecca, pegue o About the Power Regulator no chão e vá ao painel de controle de força. Coloque os botões na ordem Up, Up, Down, Up e Up. Após a cena, você terá que salvar Rebecca. Faça o caminho de volta ao Hall, tomando cuidado com os eliminators (macacos). Desça as escadas e entre na porta dupla da direita. Siga pela porta acima. Desça as escadas da esquerda e vá até o fim do corredor. Mate mais eliminators, siga o corredor, pegue munição de Handgun e entre na última porta para salvar Rebecca. Após a cena, saia dessa sala e volte ao corredor.

      Use o Isqueiro de Billy nas estátuas nos animais na seguinte ordem: veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Siga pela passagem revelada e entre na primeira porta. Pegue a .Unity Tablet na lareira e volte. Na sala da última porta há apenas o file Management Trainee’s Diary, portanto, saia desse corredor e entre pela porta anterior a qual você salvou Rebecca. Desça as escadas, tome cuidado com as aranhas e entre pela primeira porta. Mate os insetos e pegue a Locker Key e saia. Entre pela porta dupla. Suba as escadas, pegue munição de Handgun e Shotgun e use a Locker Key no armário. Pegue a Duralumin Case, examine-a e insira o código 385 para encontrar a Handgun Parts. Combine com uma de suas Handguns para obter uma Custom Handgun. Escolha um dos personagens para ficar nessa sala e desça com o outro pela escada. Com o que ficou, pressione os botões na ordem L, Center, R e Center, andando com o personagem até encontrar um botão (pegue o Acid Rounds). Aperte o botão e dois Hunters aparecerão. Mate-os e pegue a Water Key. Junte os personagens e volte para o Hall. Suba as escadas e entre na primeira porta da direita. Entre na porta seguinte e descarte a Water Key na porta azul, entrando por ela.

      Entre na porta ao lado e pegue o Vise Handle, tomando cuidado com o Leech Zombie, e saia. Siga o corredor e aparecerá outro Leech Zombie. Entre na próxima porta. Com Billy, toque o piano e abrirá uma passagem. Vá apenas com Rebecca e pegue a munição de Magnum e a Battery. Volte para Billy e toque o piano novamente. Saia dessa sala. Entre pela porta do fim do corredor. Siga pela porta acima. Pegue munição de Shotgun e use a Vise Handle para pegar a Obedience Tablet. Saia dessa sala. Na sala abaixo há ervas, First-Aid Spray e munição de Handgun, além de Empy Bottle. Volte ao Hall. Saia pela porta de entrada do Hall. Vá para a sua direita e coloque a Battery ao lado do elevador. Traga o elevador para baixo e empurre a caixa até o pilar. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet. Com as três Tablets no inventário e também o Hookshot, volte para o Hall, suba as escadas e entre pela primeira porta da direita. Suba a escada e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Handgun, coloque as três Tablets descendo a escada e veja a cena. Saia pela outra porta dupla.


Parte III: Laboratório

      Siga a ponte e vire para a direita. Escolha um dos personagens para ficar em cima da lajota e passe suas armas mais fortes para o outro. Com o outro, entre na porta dupla da igreja. Entre depois na porta ao lado. Pegue munição de Shotgun, Napalm Rounds e volte. Mate o morcego gigante e use o Hookshot no buraco do teto. Desça a escada. Acione a alavanca ao lado e entre pela porta seguinte, destrancando-a. Junte os personagens e use o elevador. Siga em frente e entre pela porta. Siga pela esquerda e pegue o Marcus’ Diary 2. Com Rebecca, use o Hookshot no buraco do teto. Pegue o Laboratory Manager’s Diary na cadeira e siga em frente. Pressione o botão do tubo e pegue a Leech Capsule, tomando cuidado com o Leech Zombie. Pegue o mapa e saia pela outra porta. Pressione o botão da parede para liberar uma passagem no andar de baixo e entre pela porta do fim do corredor. Pegue o Leech Growth Report, munição de Shotgun e misture o composto químico do tubo vermelho em seu Mixing Set para obter o Stripping Agent. Combine o Stripping Agent com a Leech Capsule para obter o Bl. Leech Charm. Siga pela porta dupla. Na nova sala, mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray e o Investigator’s Report. Através da máquina ao lado da porta, envie o Bl. Leech Charm para Billy.

      Controlando Billy, pegue o Bl. Leech Charm na máquina e saia pela porta. Siga o corredor revelado e use o Bl. Leech Charm na última porta para destrancá-la, entrando por ela. Pegue munição de Handgun numa gaveta, o Input Reg. Coil numa estante e a foto. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e pegue o Gr. Leech Charm na estátua. Volte para a sala com o buraco no teto e envie-o para Rebecca. Com Rebecca, pegue o item na máquina e use-o para entrar pela porta verde. Atravesse a sala matando os zumbis que estão no chão, pegue munição de Handgun e o Sterilizing Agent. Saia dessa sala e volte pela porta dupla. Use o Sterilizing Agent na máquina ao lado do tubo vermelho para desintoxicar a sala e entre. Pegue a Breeding Rm. Key e saia pela porta cinza. Descarte a chave na penúltima porta e entre. Siga o corredor, pegue o B.O.W. Report no chão e o Dial numa das jaulas. Volte para a sala com a máquina e envie o Dial para o Billy. Com Billy, saia dessa sala e use o Dial na próxima porta. Faça a seqüência 4, 8, 6, 3 e entre pela porta. Acione a alavanca da parede para mover a escada e pegue o Output Reg. Coil. Mude para Rebecca. Saia pela porta dupla, entre na porta da frente e em seguida na porta adiante. Siga pela esquerda e desça a escada, juntando os personagens. Use o Hookshot para subir pelo buraco no canto dessa sala. Pegue munição de Shotgun e destranque a porta. Ainda nessa sala, use o Output Reg. Coil e o Input Reg. Coil no painel. Desça a escada e tente entrar no vagão. Após a cena, suba a escada novamente e entre na pequena sala. Pegue o Output Reg. Coil do chão e coloque-o no painel novamente. Desça a escada e entre no vagão. Abandone o seu Hookshot, pois não precisará mais dele. Pegue a Magnum no corpo e pressione o botão no painel para por o vagão em movimento. Saia do vagão.

      Pegue as ervas, suba os degraus e suba a escada. Entre pela porta acima. Siga em frente e desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor e entre pela porta. Vá até o final do corredor e pegue a Up Key no chão. Saia dessa sala e volte pelo elevador. Entre na porta com a luz branca. Pegue as munições, o mapa, e use a Up Key no computador. Saia dessa sala. Siga para o grande elevador e aperte o botão no painel para descer. Siga em direção da porta dupla para ver a cena de Enrico. Pegue a Elevator Key no chão e siga para o lado oposto. Use a Elevator Key na porta e veja a cena. Mate o Tyrant e entre no elevador. Vá para o LV4 e saia do elevador.
Após a cena, entre pela outra porta dupla. Siga o corredor e entre na sala. Pegue munição de Handgun e examine o painel com pontos vermelhos. Ligue todos os pontos para fornecer energia para toda a fábrica. Desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor matando os zumbis, pegue as ervas e entre pela próxima porta. Siga o corredor, tome cuidado com outro Leech Zombie e entre pela última porta. Mate o zumbi, pegue o mapa e desça as escadas. Entre na próxima porta. Pegue munição de Shotgun e entre na porta seguinte. Desça as escadas e entre na porta para encontrar Billy. Saia dessa sala e volte subindo as escadas.

      Nessa sala, posicione Rebecca em frente à maquina subindo os degraus e, com Billy, desça pela pequena escada. Empurre o caixote cinza para a direita e suba nele. Com Rebecca, aperte Rot. R. Volte para Billy. Empurre o caixote cinza para cima (na direção da escadinha) até encostá-la na parede. Empurre o caixote marrom da esquerda para baixo até à parede. Empurre o caixote marrom que sobrou para a esquerda e depois para baixo até encostar-se ao outro. Suba nele e desça para a esquerda. Volte para Rebecca e aperte Rot. L. Com Billy, empurre o caixote para a direita e suba. Com Rebecca, aperte Rot. L e volte para Billy. Empurre a caixa para baixo e volte pela escada. Com Rebecca, aperte Fill/Drain. Atravesse pelas caixas e pegue o Handle. Saia dessa sala. Suba as escadas e saia pela outra porta. Use o Handle na porta seguinte e entre. Mate os zumbis e suba a escada da direita. Use a mistura do tubo vermelho para obter o Green Chemical e pegue o Investigator’s Report 2. Desça a escada, vá para a direita e entre na porta. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Pegue munição, ervas, First-Aid Spray e o About Battery Fluid. Entre na próxima porta. Desça as escadas e entre na porta. Atravesse o corredor e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, o Treatment Plant Manager’s Diary e desça pelo elevador. Atravesse o corredor, ignorando a porta. O Proto Tyrant aparecerá novamente. Mate-o e aperte o botão no final do corredor para surgir uma escada. Suba por ela. Pegue a Motherboard no chão e volte pela escada. Suba pelo elevador. Use a Motherboard na máquina para ativar a gôndola. Com Rebecca, entre na gôndola. Na nova sala, gire a alavanca em frente ao computador para drenar a água a saia pela porta. Mate o inseto e pegue o Industrial Water na bancada. Misture o composto do tubo azul duas vezes no Mixing Set para obter o Sulfuric Acid. Destranque a porta azul, mas não entre. Desça as escadas.

      Com Billy, desça pelo elevador e entre na porta ignorada anteriormente. Desça a escada a atravesse o corredor tomando cuidado com o sapo. Suba a escada e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, destranque a porta azul e entre. Junte os personagens e faça Billy erguer Rebecca para pegar a Empty Battery na prateleira. Combine o Industrial Water com o Sulfuric Acid para formar o Battery Fluid, e então o combine com a Empty Battery para obter a Hi-Power Battery. Suba a escada e entre pela porta azul ignorada anteriormente. Entre na porta verde, suba as escadas e entre pela outra porta. Entre na porta seguinte. Com Rebecca, suba em cima do caixote, e, com Billy, insira a Hi-Power Battery no trator e pressione o botão. Pegue o Keycard e faça o caminho de volta para onde você matou os insetos e entre pela porta com a luz branca. Dê a volta na sala e use o Keycard para poder abrir a porta. Pegue munição de Mangum e entre na porta do outro lado. Veja a cena e mate o monstro (há munição de Magnum pelos corredores). Pegue as duas Shaft Key e use-as ao mesmo tempo na porta dupla. Pegue todos os itens e suba pelo elevador. Após a cena, atire no monstro; Rebecca irá perceber sua fraqueza à luz e decidirá abrir as comportas para iluminar o local. Enquanto ela faz isso, descarregue toda a sua munição no monstro até ele morrer.

DETONADO 2: LEECH HUNTER

A combinação de roupas de Billy e Rebecca pode afetar a localização de armas e itens durante o modo. Na combinação de roupas padrão, a localização dos itens é a descrita no guia abaixo (haverá uma erva verde e uma azul no Hall da mansão). Confira a seguir as mudanças causadas no game ao selecionar as outras roupas dos personagens:
     Billy de terno e Rebecca com roupa de cawgirl: No banheiro, você encontrará um pente com 50% de munição para a metralhadora. No dormitório com os beliches, próximo ao enigma dos animais, há uma erva azul e uma verde. A metralhadora pode ser encontrada na sala em que Billy auxiliou Rebecca a subir por um duto de ventilação no game normal.
     Rebecca com roupa de couro e Billy de terno: 14 balas de Shotgun estarão disponíveis no banheiro, e duas ervas verdes poderão ser encontradas no quarto com os beliches. No local em que Billy auxiliou Rebecca a subir por um duto no jogo original, você encontrará uma Magnum.


Guia do modo Leech Hunter

     Guie-se pelos mapas abaixo, seguindo a numeração das salas. Ao chegar em cada sala, cheque a descrição do guia para saber quantos amuletos irá encontrar e quantos monstros irá enfrentar.




Atenção: As salas que estão ligadas à porta da esquerda do primeiro andar do Hall (que levam ao banheiro e à sala de projeção) não estão inclusas neste guia, pois não há amuletos a serem coletados nelas, apenas ervas e munições (leia as informações de Cenários Possíveis para mais detalhes).
A ordem das armas e dos amuletos poderá ser a descrita abaixo, lembrando que ela varia a cada partida. Portanto, se você quiser seguir este guia à risca, esteja certo de que os amuletos estão nas posições descritas (você pode confirmar através da posição deles no Hall de entrada). Quanto às armas, é possível que, por exemplo, em vez de encontrar uma Shotgun na sala de tortura, você encontre uma Grenade Launcher ou uma Magnum.


1) Primeiro andar do Hall principal

Amuletos: 3 verdes (ao pé da escada, sobre uma cadeira e no chão, após o primeiro lance da escadaria).
Não pegue nenhum item. Suba as escadas.


2) Segundo andar do Hall principal

Amuletos: 1 verde (sobre a balança) e 2 azuis (um sobre a balança e outro em frente à janela).
Entre pela primeira porta à direita.


3) Hall do Observatório

Amuletos: 5 verdes (três em frente à porta marrom, um nas ruínas onde estava uma escada no jogo original, e outro em frente à porta dupla).
Suba as escadas, mas não atinja o topo. Quatro Plague Crawlers estão nesta área; aproveite a posição na escada para matá-los com a Handgun sem que precise enfrentá-los no Hall. Depois, entre pela porta dupla (pode haver munição de Magnum pouco antes dela, mas prefira pegá-la após obter a arma).


4) Observatório

Amuletos: 5 verdes (um no nível superior, um ao lado da escada, na estante, dois em frente ao lugar das tábuas e outro no pé da estante).
Mate o zumbi a sua frente e os que estão em baixo, sem descer pela escada; então desça e pegue a erva na estante (há um zumbi deitado no chão, ainda vivo). Feito isso, volte pela porta dupla (a outra porta é inacessível no modo Leech Hunter).

- Faça o caminho de volta ao Hall e desça as escadas para o porão (onde, no jogo normal, havia o quadro do Dr. James Marcus).


5) Corredor do porão

Amuletos: 2 verdes e 2 azuis (todos no chão).
Em breve você irá coletar armas mais pesadas para eliminar as aranhas que habitam este local, portanto, fuja delas e entre pela primeira porta à sua direita.


6) Dormitório do porão

Amuletos: Nenhum.
Mate todos os zumbis e entre pela porta seguinte (é recomendado entrar na sala de tortura apenas com um dos personagens devido à grande quantidade de Hunters).


7) Sala de tortura

Amuletos: 2 azuis (todos no chão).
Desvie dos quatro Hunters que estão à sua frente e pegue a Shotgun no chão, à esquerda. Então, mate-os e pegue a munição do chão (há uma erva sobre uma das cadeiras).

- Volte ao corredor do porão e siga para a próxima porta.


8) Sala de save do porão

Amuletos: Nenhum.
Mate os Eliminators com a arma pega anteriormente e siga pela próxima porta.


9) Segunda sala de tortura

Amuletos: 2 verdes (todos no chão).
Mais dois Eliminators estarão presentes aqui. Mate-os, pegue a Magnum e a munição que está ao lado dela. Você poderá encontrar a Fire Key nesta sala.

- Faça o caminho de volta ao Hall da mansão e entre pela porta dupla no centro do andar de cima, atrás da estátua com a balança.


10) Sala de Conferência

Amuletos: 2 verdes (entre as bancadas, no chão) e 2 azuis (em baixo do ferro em forma de X e sobre o computador no altar).
Não há inimigos nesta sala, apenas uma Knife (faca) sobre a mesa da máquina de save, mas não é aconselhável ocupar o seu inventário com ela. Siga pela primeira porta.

11) Corredor do segundo andar

Amuletos: 3 verdes (todos no chão) e 3 azuis (dois no chão e um na parede, perto da porta vermelha).
Avance este corredor matando os Hunters com a sua Magnum. Lembre-se de gastar apenas um tiro em cada Hunter para que haja munição suficiente para matar todos do jogo. Então, entre pela próxima porta.

12) Biblioteca

Amuletos: 2 verdes (de baixo de uma cadeira e na plataforma do elevador) e 3 azuis (ao lado do quadro, na mesa do computador e em baixo da cadeira).
Mate os dois zumbis e siga pela próxima porta.

13) Almoxarifado

Amuletos: 1 azul (em frente à estante móvel, no chão).
Mate mais zumbis, suba a plataforma ao seu lado e pegue munição de Handgun. Volte ao corredor do segundo andar.

- Caso você já esteja com a Fire Key, use-a para entrar pela porta vermelha do fim do corredor para ter acesso ao escritório.

14) Escritório escuro

Amuletos: 4 verdes (três em frente à lareira e um próximo ao interruptor vermelho).
Mate os zumbis que estão deitados no chão (tome cuidado para não passar por cima de um deles ao descer da mesa) e saia deste escritório.

- Volte à Sala de Conferência e entre pela porta dupla com os cavaleiros de ferro.

15) Segundo corredor do segundo andar

Amuletos: 1 verde (no chão) e 3 azuis (no chão).
Quatro Hunters estão neste corredor. Elimine-os com a Magnum e siga pela última porta (a porta dupla é inacessível no modo Leech Hunter).

16) Dormitório do Segundo Andar

Amuletos: 1 verde (sobre uma cama).
Mate todos os zumbis do dormitório e pegue a Custom Handgun sobre uma das camas. Descarte a Handgun dos S.T.A.R.S., usada pela Rebecca, e transfira a Handgun de Billy para ela, deixando o rapaz equipado com a arma que acabara de pegar (a Handgun da Rebecca é a mais fraca entre estas três). Pegue o First Aid Spray e saia deste quarto (sinta-se livre para usá-lo se tiver necessidade, pois o seu uso não interfere no Ranking do jogo).

- Faça o caminho de volta ao Hall da mansão. Estando no segundo andar do Hall, entre pela porta branca.

17) Sala com lareira

Amuletos: 2 verdes (um no chão e a outro acima da lareira) e 1 azul (no chão).
Elimine todos os zumbis e volte ao Hall.

- Estando mais uma vez no Hall de entrada, desça as escadas e entre pela porta dupla da direita para chegar à sala de jantar.

18) Sala de Jantar

Amuletos: 1 verde (na janela da cozinha) e 2 azuis (um numa mesa do canto, e outro em baixo de uma mesa caída, em frente à pia).
Mate os zumbis que estão aqui. Há mais uma Knife; assim como a anterior, é recomendado não pegá-la. Caso você tenha a Fire Key, use-a para entrar pela porta vermelha (sala 19, a cozinha). Caso contrário, siga pela outra porta (sala 20, que é o corredor das máquinas).

19) Cozinha

Amuletos: 3 verdes (um no pé da primeira bancada, outra sobre a segunda bancada e outra na pia, abaixo das panelas) e 4 azuis (uma no pé da primeira bancada, duas na pia da esquerda e outra na outra pia, abaixo das panelas).
Não há inimigos ou itens aqui; apenas volte para a sala de jantar e siga pela próxima porta.

20) Corredor das máquinas

Amuletos: 1 verde (onde um zumbi estava deitado) e 2 azuis (um onde um zumbi estava deitado e o outro em frente a uma das máquinas, no chão).
Mate os dois zumbis que estão no chão e entre pela porta ao lado (não há inimigos do outro lado do corredor, apenas outra área que será explorada em breve).

21) Almoxarifado do primeiro andar

Amuletos: 1 verde (no chão) e 2 azuis (um sobre um banco e o outro no chão).
Elimine os Hunters desde local (há um escondido do outro lado das estantes, com uma erva verde ao lado) e suba a escada.

22) Sacada

Amuletos: 3 verdes (dois no chão e um no corrimão da sacada) e 3 azuis (um no chão e dois no corrimão da sacada).
Avance pela sacada matando todos os zumbis. Destranque a porta ao fim, mas não entre. Volte pela escada ao almoxarifado.

- Vá para o corredor das máquinas (sala 19), siga pelo outro lado, desça as escadas e entre pela porta.

23) Hall do porão

Amuletos: Nenhum.
Você estará na segunda área do porão, no Hall, onde há o puzzle dos animais. Há dois caminhos a se seguir a partir daqui, e um Hunter aparecerá em cada um deles. Faça isso para encontrá-los e matá-los, e então entre pela primeira porta do primeiro corredor (o corredor com uma Green Herb).

24) Primeiro dormitório

Amuletos: 2 verdes (um no chão e um acima da lareira) e 1 azul (no chão).
Mate todos os zumbis, pegue a Green Herb e a Red Herb e volte ao Hall do porão, seguindo pela porta ao seu lado.

25) Segundo dormitório

Amuletos: 2 azuis (nas camas).
Elimine mais zumbis; pegue as duas Green Herbs no canto do dormitório e volte ao Hall do porão.

- Estando no Hall do porão novamente, entre pela segunda porta do outro corredor, ignorando a primeira.

26) Sala com buraco

Amuletos: 3 azuis (todos no chão).
Mate mais alguns zumbis e volte, entrando em seguida pela porta vermelha ignorada anteriormente.

27) Corredor das aranhas

Amuletos: Nenhum.
Desça as escadas, tomando cuidado com as aranhas, e entre pela primeira porta que vir. Se você quiser evitar o confronto das aranhas com os dois personagens, você pode deixar um deles no topo da escada e só dar a ordem de time quando se aproximar da porta.

28) Área do esgoto

Amuletos: 3 verdes (no chão).
Mate os dois Plague Cralwers, pegue uma erve verde e a Grenade Launcher. É possível que você encontre a Fire Key nesta área (use-a para entrar na Cozinha, 19, e no escritório escuro, 14); volte ao corredor das aranhas, seguindo para a próxima porta.

29) Depósito de Armas

Amuletos: 1 verde (no chão, ao lado do armário).
Não há nenhum inimigo aqui, e também nenhum item. Faça o caminho de volta ao Hall da mansão.

- Você precisa ir ao local onde o trem está, portanto, use a escada para descer ao esgoto.

30) Corredor do esgoto

Amuletos: Nenhum.
Não há inimigos nesta área. Ao lado da munição de Shotgun, que está flutuando na água, há uma Shotgun escondida. Siga pela próxima porta (é aconselhável trazer apenas um personagem a esta área devido ao número grande de Hunters).

31) Local do acidente do trem

Amuletos: 1 verde (no chão) e 1 azul (no chão).
Mate os diversos Hunters que estão nesta área e pegue a Green Herb. Se você não encontrou a Fire Key até agora, ela irá estar nesta área, do outro lado do trem (use-a para entrar na Cozinha, 19, e no escritório escuro, 14). Volte ao Hall da mansão.

- Entre pela primeira porta à direita do segundo andar do Hall da mansão para chegar ao Hall do Observatório (sala 3), mas não suba as escadas; entre pela porta à sua frente.

32) Almoxarifado do Observatório

Amuletos: 2 azuis (um na mão da estátua e outro sobre os quadros empilhados).
Use a Handgun para matar os dois Plague Crawlers que irá encontrar aqui e siga pela porta azul.

33) Primeiro corredor do terceiro andar

Amuletos: Nenhum.
Há um Leech Zombie neste corredor, mate-o se tiver munição sobrando. Do contrário, fuja dele e entre pela primeira porta.

34) Escritório

Amuletos: Nenhum.
Outro Leech Zombie está aqui. Assim como o anterior, não faça questão de matá-lo; como não há nenhum item a ser pego, volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte.

35) Bar

Amuletos: 4 azuis (todos no chão).
Mate os três zumbis que estão deitados no chão, pegue a erva combinada perto de um deles e saia do bar, entrando em seguida pela última porta deste corredor.

36) Segundo corredor do terceiro andar

Amuletos: Nenhum.
Mais um Leech Zombie. Siga pela porta branca acima.

37) Sala de equipamentos

Amuletos: 1 verde (sobre a mesa) e 2 azuis (um na máquina do canto da sala e outro na janela).
Muitos zumbis estão nesta sala. Mate todos eles e volte ao corredor anterior e, estando lá, entre pela porta abaixo.

38) Sala de ferramentas

Amuletos: Nenhum.
Mate os dois Hunters que estão aqui. No cubículo do centro há outra Grenade Launcher no chão, mas ela só possui um único projétil.

- Volte para o Hall de entrada da mansão (2º andar) e entre pela porta da esquerda (é a única que você ainda não entrou).

39) Sala dos corvos

Amuletos: 2 azuis (um nos galhos da planta da mesa e outro no criado mudo).
Ignore os corvos ou pegue a Handgun sobre a mesa para matá-los. Então, volte ao Hall.

- Você coletou todos os amuletos do game e já está pronto para finalizá-lo. Para isso, junte os personagens e saia pela porta dupla principal para receber a sua recompensa.

Recompensas

Sua recompensa será de acordo com a soma de amuletos coletados:
100: Todas as armas com munição infinita.
90-99: Magnum infinita no quarto 202 do trem.
60-89: Munição infinita para Hunting Gun.
30-59: Handgun de Rebecca e Billy com munição infinita.
1-29: Munição para Submachine Gun no inventário.
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DICAS:

Conforme o seu tempo for menor ao término do jogo, o seu Ranking é melhor, assim como sua recompensa. Abaixo segue a lista de recompensas conforme o tempo de jogo:
*Clique nas imagens para ampliar.

D: (9:01 ou mais) Modo Leech Hunter e Closet Key
C: (7:01 - 9:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
B: (5:01 - 7:00) Modo Leech Hunter e Closet Key
A: (3:31 - 5:00) Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key
S: (3:30 ou menos) Rocket Launcher, Submachine Gun, Modo Leech Hunter e Closet Key


Roupas Alternativas

Termine o jogo em qualquer nível. Você começará o jogo com a Closet Key. Use-a para abrir o armário da sala onde a Hunting Gun foi achada pela primeira vez para acessar as novas roupas para Rebecca (Leather e Cowgirl) e Billy (Tuxedo).




Recompensas do modo Leech Hunter

Sua recompensa será dada de acordo com a soma do número de amuletos das sanguessugas coletados:

100: Todas as armas com munição infinita.
90-99: Magnum no quarto 202 do trem.
60-89: Munição infinita para Hunting Gun.
30-59: Handgun de Rebecca e Billy com munição infinita
1-29: Munição para Submachine Gun no inventário.
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ARQUIVOS TRADUZIDOS:

Manual do jogador 1

Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Acessar a tela de status:
Pressione Y durante o jogo.
Você não poderá acessar a tela nas seguintes circunstâncias:
- Durante eventuais cenas.
- Quando estiver sendo machucado.
- Enquanto a arma estiver sendo usada.

As funções seguintes estão disponíveis na tela:
- Equipar arma.
- Usar item.
- Ver mapa (pode ser acessado pressionando Z durante o jogo).
- Ver arquivo.
- Abandonar item.

Entendendo o mapa:
- Se você não tiver o mapa de dada área, você acessará o mapa de áreas já visitadas.
- Local azul: Sua posição atual.
- Locais verdes: Áreas já visitadas.
- Sem cor: Áreas não visitadas.
- Porta vermelha: Porta trancada.
- Porta amarela: Porta destrancada.
Enquanto estiver vendo o mapa, você poderá a ver a lista de itens pressionando A.

As seguintes informações estão disponíveis na lista de itens:
- Itens abandonados.
- Local dos itens abandonados.

Empurrando objetos:
Certos objetos podem ser empurrados para algumas direções. Use os direcionais para empurrar esses objetos.

Escalando (e descendo de plataformas altas):
Pressione A para subir em certas superfícies (você também pode subir em objetos que se movem).

Equipando armas:
Escolha a sua arma entre os itens da tela de status e selecione o comando “Equip” (você pode usar uma arma apenas quando ela estiver equipada).

Posição de ataque:
Pressione o botão R (você irá se virar para inimigo mais próximo com a atual arma equipada).

Atacando:
Durante a posição de ataque, pressione o botão A (você irá atacar com a atual arma equipada).

Giro rápido:
Pressione B enquanto estiver pressionando o direcional para baixo ou pelo direcional amarelo (Control Pad).

Ver os detalhes dos itens:
Escolha o item na tela de status e selecione o comando “Examine”.

Manual do jogador 2

Note que os botões podem mudar dependendo do tipo de controle selecionado.

Trocando de personagem:
- O sistema te permite controlar os dois personagens, Rebecca e Billy, e usar suas diferentes habilidades para avançar no jogo.
- O personagem que você está controlando será chamado de “Main Character” (Personagem principal).
- Selecionar “Partner” (Parceiro) na tela de status te permitirá dar instruções aos personagens:

Solo: Ambos os personagens se movem independentemente.
Team: O parceiro irá andar junto ao personagem principal.
Attack: O parceiro ataca automaticamente.
Idle: O parceiro não irá atacar.

Alternar entre os personagens:
Pressione X na tela de status para alternar entre os personagens. Para superar os obstáculos, você precisará avaliar as circunstâncias e alternar entre os personagens quando necessário.

Trocando itens:
- Quando o seu parceiro estiver por perto, você poderá trocar itens pela tela de status.
- Escolha algum item de um dos personagens e selecione o comando “Exchange”.

Habilidades Especiais: Rebecca
Rebecca, membro dos S.T.A.R.S., possui os seguintes atributos:
- Consegue combinar ervas.
- É fraca em posição de defesa.
- Pode usar o Mixing Set para combinar substâncias químicas.

Habilidados Especiais: Billy
Billy, ex-fuzileiro naval, possui os seguintes atributos:
- Não pode combinar ervas.
- É forte em combate.
- Pode empurrar objetos grandes.

Se o seu parceiro for atacado...
Ambos os personagens irão morrer caso sejam muito machucados. Você deve sempre manter o olho na condição dos personagens. Quando o seu parceiro for atacado em uma sala diferente ele irá pedir ajuda pelo rádio. Se ele pedir ajuda, vá e ajude-o o mais rápido possível.
Cooperando com o seu parceiro:
Alguns quebra-cabeças não podem ser solucionados com apenas um dos personagens. Quando você estiver preso, experimente a ajuda de seu parceiro.


Ordem judicial para Transporte

Ordem Judicial de Transporte 1598A-7635
Nome do prisioneiro: Billy Coen
Número de identificação: D-1036
Ex-Segundo Tenente da Marinha
Idade: 26 anos
Altura: 1,75m
Peso: 73Kg
Destino da transferência: Base Lexson

Condenado por homicício qualificado. Julgado pela corte marcial e sentenciado à pena de morte pelo 73º tribunal militar. A sentença será aplicada na chegada.

Samuel Megan, Comandante Base Naval Donnell


Manual de uso do Hookshot

- Atenção -

Este dispositivo só deve ser usado na vistoria de vagões com telhados de difícil acesso, ou na conexão de trens especiais. Retorne-o ao seu local apropriado após o uso.

Instruções:
1. Onde usar:
- Há uma escada próxima a uma janela pequena no primeiro andar do terceiro vagão. Atire com o dispositivo para que ele se enganche na escada.

2. Usando o cabo para subir.
- Após prender o gancho, use o cabo para subir.
- O gancho só pode levantar uma pessoa de cada vez. Esteja ciente que a unidade pode ser danificada caso levante mais de 80kg.


Relatório de Investigação

(Manchado de sangue, algumas partes estão ilegíveis)

A 13Km ao norte de Raccoon City, nas Montanhas Arklay, está o Centro de Treinamento da nossa empr sa. O Centro foi fechado anos atr . Agora, nó estamos conduzind um studo preliminar para reabrir as inst lações. A primeira Unidade de Investigação já está no local iniciando as investig ções, e gostaria que s a equipe providencie apo o. As ordens a seguir são de Will m Birk e da prim ra un ade de i vesti gaç o.

(O resto está ilegível).


Aviso aos Supervisores

Quando fecharem o vagão-restaurante, os supervisores devem desligar as portas automáicas após assegurar que toda a equipe tenha deixado o vagão. A chave de força da porta está localizada no teto do quinto vagão. As inspeções ocorrerão quando o trem estiver na garagem. Após a inspeção ter sido finalizada, use a escada na traseira do segundo andar do vagão-restaurante.

Umbrella Corp.
Departamento de Manutenção


Diário do Passageiro

- 14 de julho
Recebi ordens do chefe hoje. Parece que estamos encarregados de uma investigação nas ruínas do laboratório das Montanhas Arklay. Estamos indo em dois grupos, sendo nós o primeiro, designado para verificar o que restou dos experimentos abandonados.

- 16 de Julho
Infelizmente, a produção teste da arma biológica (Tipo-Y139) foi suspensa por causa dessa investigação. O mesmo aconteceu com o Y139. Ainda há muita coisa que não sabemos sobre os efeitos do vírus crustáceo. Há um monte de pesquisas interessantes... Dependendo da espécie e das condições nutricionais, apenas pequenas doses do "t" geram notáveis mudanças na resistência, tamanho, produção de toxinas internas e desenvolvimento do cérebro. Se esses efeitos podem ser controlados, uma arma poderia ser produzida. Certas áreas se tornam excessivamente frágeis. De forma problemática, uma dessas áreas fica na carapaça da cabeça. Esse laboratório para onde estamos indo... Eles estavam prosseguindo com a mesma pesquisa? Isso certamente nos ajudaria a encontrar dados e amostras para o nosso projeto.

19 de julho
O grande dia finalmente se aproxima. Estou ficando cada vez mais ansioso. Os jornais de Raccoon City e as emissoras de TV estão cheios de notícias de homicídios bizarros nos subúrbios. Não pode ser o vírus, não é? Se for... não, não posso pensar nisso agora. Preciso me concentrar na investigação me certificar de que tudo ocorra tranquilamente.

Manual de Operação dos Freios

Usando o controle dos freios. Os seguintes passos são necessários para acioná-los.
Passo 1: Ativando os controles.
Os controles do feio estão nos seguintes locais:
- Cabine do primeiro vagão
- Parte traseira do quinto vagão. Para ativar o sistema, você deve colocar o cartão magnético no dispositivo no quinto vagão. Isso irá ligar a energia das duas partes do controle.

Passo 2: Inserir o código.
Insira o código na parte traseira do vagão para liberar a trava. Depois, o código pode ser inserido na cabine do condutor.< br />< br /> Passo 3: Inserir o código na cabine do condutor.
Insira o código na unidade da cabine do condutor para liberar a trava. Quando esses três passos forem completados, os freios manuais estarão disponíveis para uso.

Nota do Condutor

O cartão para abrir a cabine do condutor está na minha maleta, como sempre. Mas eu também preciso da chave do outro cara para abrir essa porcaria. Parece que eu a perdi. Se fosse uma chave comum, alguém devolveria com certeza, mas essa chave é diferente. Eu vou procurá-la, mas se você encontrá-la, por favor, devolva.

Agradeco desde já.

Regulamento para os Estagiários

- Missão do Centro de Treinamento
Este Centro de Treinamento irá criar uma nova geração modelo de funcionários para servir ao futuro da Umbrella Corporation. Adotando os padrões de treinamento mas estritos e rígidos, esse complexo, sem restrição de sexo, raça ou credo, irá produzir somente os melhores candidatos para serem os futuros líderes da Umbrella Corporation. Nós buscamos o desenvolvimento de suas qualidades de liderança.

- Diretrizes do Centro de Treinamento
Disciplina, Obediência, União. Essas três palavras são os princípios básicos que governam os funcionários da Umbrella Corporation e são consideradas as leis deste complexo. Mantenham essas palavras em mente o tempo todo. Dediquem-se ao nosso treinamento e tragam honra a vocês mesmos e a nossa corporação.

James Marcus
Diretor da Umbrella Corporation
Centro de Treinamento

Aviso Para Todos os Funcionários

(Este documento é velho de mais. Muitas linhas estão ilegíveis).

Reuniões regulares das equipes de Pesquisa de Vacinas e Agentes Infecciosos irão acontecer. As reuniões são de Nível de Segurança 5 e irão acontecer nos seguintes locais:

- Primeiro andar – Oeste: Sala do Controle de Operações
- Segundo andar – Sudeste: Sala de reuniões

O código de entrada será:

“8:15”

Obrigado.


Diário de Marcus

- 4 de dezembro
Finalmente conseguimos... o novo vírus! Nós o chamamos de Progenitor. Quero trazê-lo e começar a fazer uma pesquisa detalhada imediatamente.

- 23 de março
Spencer diz que quer abrir uma companhia. Bom, eu não me importo, contanto que eu continue com a minha pesquisa do Progenitor. Ele pode fazer o que bem entender.

- 19 de agosto
Spencer continua me pedindo para ser o diretor do Centro de Treinamento. Talvez seja por causa dos negócios, mas ele está se tornando insuportavelmente insistente. Talvez eu possa usar isso para vantagem minha. Eu preciso de instalações especiais para explorar corretamente os segredos desse vírus. Um lugar onde ninguém vai se colocar no meu caminho...

- 30 de novembro
Maldito Spencer... Ele veio reclamar comigo de novo. Ele acha que o Progenitor não é nada mais do que desperdício de dinheiro. Tolo! Se a influência dele continuar a crescer, será ruim para minha pesquisa. Se eu quero desenvolver o Progenitor, preciso reforçar a minha posição também.

- 19 de setembro
Finalmente... Descobri como fazer um novo tipo de vírus usando o Progenitor como base. Misturá-lo com o DNA de sanguessugas era o avanço que eu precisava. Eu denomino esse novo vírus de t, de "Tyrant" (tirano).

- 23 de outubro
Isso não é nada bom! Não posso esperar ter progresso usando roedores como cobaias. Somente humanos são mamíferos próprios para serem usados como cobaias nesses experimentos. Caso contrário, nunca farei progresso algum...

- 15 de novembro
Alguém parece suspeitar de alguma coisa nos meus experimentos, mas talvez seja só a minha imaginação. Bem, se alguém chegar muito perto, vai se ver inesperadamente servindo como cobaia da minha pesquisa.

- 13 de janeiro
Finalmente, elas estão prontas. Minhas maravilhosas sanguessugas! Aqueles de pouca inteligência jamais terão o privilégio de ter essa sensação de alegria e satisfação! Agora, finalmente, eu posso agir contra Spencer. Em breve eu controlarei tudo...

- 31 de janeiro
Os dispositivos que eu coloquei para proteger meu trabalho foram mexidos. Parece que alguém veio aqui atrás do t e das sanguessugas. Tolo. Sem dúvidas é trabalho do grupo de Spencer.

- 11 de fevereiro
Hoje, novamente encontrei evidências de mudanças na vigilância na entrada dos laboratórios. Se é isso que eles querem, eu devo encontrar uma forma de lidar com eles. Talvez eu deva falar com William e Albert para espantar aquelas pestes... Eles são os únicos em quem confio, além das minhas amadas sanguessugas, é claro. Mas Spencer... não acabará aqui, não é? Anunciarei o t na próxima reunião de diretores e receberei minhas justas recompensas...


Diário do Assistente do Diretor

- 2 de setembro
Um bando de estagiários inúteis, como sempre. Onde a sede encontra esses idiotas? Nós conseguimos dois decentes, pelo menos, então acho que não posso reclamar. William e Albert. Eles devem ter futuro.

- 25 de setembro
William é estudioso. Albert é prático. Os dois são realmente opostos. E são sempre competitivos em tudo o que fazem. Há algo implacável e cruel nesses dois...

- 7 de outubro
Recebi uma ligação do diretor. Era para me dizer para encorajar a rivalidade entre os dois! É a primeira vez desde que esse Centro de Treinamento foi construído que o diretor Marcus mostra interesse em algo que não seja sua pesquisa. Ordens são ordens. Vou fazê-los quererem cortar a garganta um do outro.


Sobre o Regulador de Energia

Devido a recente tempestade de raios, o regulador de energia continua inoperante. Eu não me importaria com a energia, exceto pelo fato de o equipamento da sala do aquecedor estar ligada na mesma rede. O equipamento está em situação muito precária. Provavelmente vou ter que consertá-lo toda hora. Se você quiser sair logo, coloque o indicador em 70. Verifique primeiro, entretanto, se tudo está ligado à corrente.


Verso de Poesia

A lua reverencia a terra
A terra jura lealdade ao sol
E a grande lei do sol governa todas as coisas.
Esta é a pedra angular
O indicador da glória
Nossas mãos
Não podem abrir a porta do paraíso.


Diário do Estagiário da Gerência

O que o diretor Marcus fica pesquisando o tempo todo? E o que é aquele interesse estranho em sanguessugas? Parece até amor algumas vezes... Existe um rumor que diz que há algo perigoso naquelas sanguessugas. Quando Dennis tocou uma, ficou com febre, é verdade. E hoje, de novo... haviam aqueles lamúrios, atrás daquela porta.

"Deixe os cachorros dormirem..."
De jeito algum eu vou chegar perto deles, mesmo que o diretor mande. Não quero terminar como Dennis, coitado. Coçando e coçando. Dá vontade de coçar só de olhar para ele.

Devo talvez ir
SE posso mas uqem
Dennis se foi. Eu vou
Fome...
Socorro
Mãe.


Imagem do Microfilme

Uma imagem gerada pela sobreposição do microfilme A e B.

Aparecem números nas cadeiras da Sala de Conferência.


Lista dos Internados

Lista dos Internados no Instituto Correcional:

Mathews, K.
Morto, descarte completo.

Terrence, O.
Morto, descarte completo.

Midge, D.
Morto, descarte completo.

Kalt, A.
Transportado para o Laboratório em Arklay.

Keith, W.
Preservado como amostra.

Gerry, O.
Morto, descarte completo.

Savage, C.
Transportado para complexos de pesquisa.

Scott, S.
Transportado para complexos de pesquisa.

Royce, M.
Transportado para complexos de pesquisa.

Mitchel, F.
Transportado para complexos de pesquisa.

Davids, A.
Preservado como amostra.

Kerry, T.
Transportado para o Laboratório em Arklay.

Clarke, A.
Transportado para complexos de pesquisa.

Roberts A.
Transportado para complexos de pesquisa.

Ellens, J.
Transportado para complexos de pesquisa.

(Indivíduos transportados serão remotivos dos registros).


Anotações da Primeira Unidade de Investigação

Estamos investigando as instalações, e parece que vários dos compostos químicos ainda existem. Felizmente, os tanques de estocagem ainda estão cheios. Nós acabamos de começar e ainda há muitas coisas que não sabemos, mas parece que os compostos podem ser misturados para produzir novas substâncias. Os compostos estão espalhados por todos os lados. Não por causa do acidente; mas como resultado do mau gerenciamento. Quando reabrirmos essas instalações, vamos ter que desenvolver um sistema para lidar com esses compostos químicos.

(Algo está rabiscado no verso da nota).

vermelho + azul = ácido sulfúrico
verde + vermelho = agente corrosivo


Diário do Marcus 2

(Esta página foi arrancada).

Problemas são improváveis, mas eu coloquei meus bebês em uma cápsula especial, mas não é seguro que eu mesmo as carregue. Vou escondê-la naquele lugar. "Para esconder uma folha, coloque-a em uma floresta". Para abrir a cápsula, é necessário o agente corrosivo especial. Os lacaios de Spencer nunca vão descobrir como fazer...


Fotografia Antiga

(Há algo escrito no verso da fotografia).

Para James,
Para comemorar sua graduação, 1939.


Relatório do Investigador

Dr. Marcus, co-fundador da Umbrella Corporation, juntamente com Presidente Spencer. Desapareceu há 10 anos atrás. Os resultados de sua pesquisa foram mantidas em segredo por todo esse tempo. A razão se tornou clara no Centro de Treinamento dirigido pelo Dr. Marcus... bem, não aqui exatamente, mas no subsolo. Quando nos arriscamos a entrar na parte de baixo, entendemos...

Lá, encontramos evidências da pesquisa do Dr. Marcus com o protótipo do t-vírus, chamado Progenitor. Evidências de anos de experimentos abomináveis, que usavam funcionários da empresa como cobaias. Não sabemos quantos foram forçados a se tornarem cobaias, mas pelo menos 20 indivíduos estavam envolvidos. Alguns deles foram levados deliberadamente, para manter os segredos da empresa a salvo. Onde o doutor está agora, eu não sei, mas considerando o recente crescimento da Umbrella Corporation, não posso imaginar que essa pesquisa esteja continuando. Não... esses experimentos vivem e continuam a crescer na escuridão. Essas coisas, o fruto dessa pesquisa, infestam estas instalações.

(O resto das páginas do caderno está faltando).


Registro do Crescimento de Sanguessugas

- 3 de fevereiro de 1978
Administrei o t em quatro sanguessugas. Sua vontade de viver as leva inicialmente ao parasitismo e ao predatismo. Depois, elas se reproduzem e se multiplicam. Sua biologia simples as torna candidatas atrativas para a pesquisa de armas biológicas. Posteriormente, não houve mudança significativa.

- 10 de fevereiro de 1978
Sete dias desde a administração do t. O rápido crescimento as fez dobrar de tamanho, sinal de transformações surgindo. A desova bem sucedida. Dobraram em número em uma hora, mas seu apetite voraz as levaram ao canibalismo. Imediatamente aumentei o suprimento de alimento, mas perdi duas.

- 7 de março de 1978
Dei-lhes comida viva, mas perdi a metade quando a comida revidou os ataques. Entretanto, as sanguessugas estão ganhando experiência e começaram a exibir comportamento de ataque em grupo. Estão deixando o canibalismo de lado. Sua evolução está excedendo as expectativas.

- 22 de abril de 1978
As sanguessugas não exibem mais comportamento individualista, mesmo quando não estão se alimentando. Elas se movem como um conjunto e consomem tudo que eu ofereço, com grande eficiência.

- 30 de abril de 1978
Um funcionário tropeçou em meus experimentos. Humanos podem ser fonte de alimento? Como as sanguessugas irão responder?

- 3 de junho de 1978 Um dia digno de comemoração. Hoje, elas começaram a me imitar! Claramente, reconhecem seu pai... Crianças maravilhosas. Ninguém irá tirá-las de mim.


Diário do Gerente do Laboratório

Hoje, com as ordens do Diretor Marcus, eu mudei a senha da plataforma. Depois, eu perguntei a ele qual era a fonte da senha. Ele me disse que era baseado em algo importante no crescimento de suas crianças, mas o diretor é sozinho. Ele não é casado, e com certeza ele não tem filhos... O que será que ele quis dizer?


Relatório das Armas Biológicas (B.O.W.s)

Pesquisas atuais mostraram que, ao ser administrado o vírus Progenitor em organismos vivos, mudanças celulares violentas causaram o colapso do organismo. Posteriormente, nenhum método satisfatório foi encontrado para controlar os organismos e usá-los como armas. Certamente, grande coordenação no nível celular é essencial para permitir um maior crescimento. Eu conduzi experimentos na tentativa de encontrar uma nova descoberta. Este é o meu relatório:

Insecta
Talvez por esses animais antigos serem geneticamente estáveis há milênios, quando o vírus Progenitor é admisntrado, eles apresentaram crescimento explosivo altamente energético e se tornaram mais agressivos. É extremamente difícil de prever seu uso como uma arma biológica.

Amphibia
Injetando o vírus em um sapo obteve-se aumento em sua força e crescimento anormal da língua. No entanto, nenhuma mudança mental foi observada. Posteriormente, um apetite anormal resultou em ataques a objetos aleatórios que se movem. A utilidade como arma biológica é limitada.

Mammalia
O vírus progenitor foi mesclado com o DNA de um macaco, resultando em aumento de fertilidade. Os jovens macacos resultantes apresentaram alta agressividade e alguns tiveram capacidade mental ampliada. (Como efeito colateral, o poder visual foi perdido, mas em compensação, ganharam mais habilidade auditiva). Contudo, eles não são armas satisfatórias. Parece que não haverá nenhum progresso a não ser que sejam usados humanos como organismo base.


Sobre o Líquido da Bateria

Líquido da Bateria
O líquido usado nas baterias é uma solução diluída de água e ácido sulfúrico. Ambos precisam ser altamente puros. Quando carregado completamente, o líquido da bateria deve ter gravidade específica de 1.280+/- 0.010 à 20ºC.

Pureza do Ácido da Bateria
Tenha certeza que a solução de ácido sulfúrico diluído seja de pureza suficiente.


Relatório do Investigador 2

Nós devíamos ter nos livrado desse lixo há muito tempo. Quando tudo isso começou alguém achou que haveria armas atirando dessa forma? Nós não fomos informados nas reuniões que essas criaturas nos atacaríam... Acho que também foi uma surpresa para os chefes. As coisas na floresta... Simplesmente começaram a atacar as pessoas. Mas teria que ser planejado. Alguém deliberadamente liberou o vírus, sem dúvidas. Mas os guardas, nossos soldados, eles ainda devem estar por perto... Bem, que seja. Não me preocupo mais com isso. Tenho que me preocupar se irei gastar a última bala comigo ou em um amigo.

Esta é a única decisão que tenho que tomar.

Diário do Gerente do Centro de Tratamento

- 10/5
Droga! Porque os detritos de industrias comuns estão sendo liberados aqui? Esta é uma estação da Umbrella Corporation. Nós não podemos lidar com esse volume de material. Além disso, eles ainda estão nos enviando materiais contaminados que nós não podemos processar. O que nós devemos fazer com isso?

- 24/7
Bem, parece que eles estão fechando. Sem surpresas, usando como eles usaram. Tinha que ser feito, mas... Foi muito de repente. Parece que eles não se importavam, até agora. Que seja, contanto que eu saia daqui, eu não me importo com o que eles irão fazer.


Manual de Operações das Comportas

Para o abrir o heliporto em caso de emergência, siga os seguintes passos:

Removendo as travas:
Há quatro mecanismos de travas que devem ser liberados na seguinte ordem:
1. Sudoeste.
2. Noroeste
3. Sudeste
4. Oeste.

Gire cada uma das alavancas para destravar as comportas. .....................................................................................................................................................................

VÍDEOS:

Ecliptic Express

A Mansão da Umbrella

Laboratório


01. Winged Death

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02. Coen VS Simian

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03. Leech Man Attacks

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04. Enrico

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05. Proto-Tyrant

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06. Playtime is Over

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07. Billy in Danger

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08. A Grisly Discovery

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09. Flashback

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10. The Queen Leech

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11. Raging Queen

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12. Light of Hope

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13. Sunlight Brings Defeat

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14. Thank You, Rebecca

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15. Credits

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VERSÕES DIFERENTES:

Resident Evil Archives - Resident Evil Ø / Biohazard Ø (Wii)

     Lançado em julho de 2008 no Japão e no final de 2009 nos EUA e Europa, a versão Wii de Resident Evil Ø não trouxe extras ou mudanças na história. O diferencial do port é o suporte à combinação de Wiimote + Nunchuck ou ao Classic Controler, além da opção de se jogar com o controle do Gamecube. O game também traz resolução 480p, para televisores de alta definição. No Ocidente, o jogo é parte do pacote de relançamentos Resident Evil Archives, que também inclui o Remake do primeiro jogo da série.