Resident evil

O Nosso objetivo é fazer com que o leitor fique por dentro das novas notícias da grande série de game que é Resident evil.
Desejo que se sintam confortáveis e felizes vendo o nosso conteúdo.

Resident evil 1

SINOPSE:

Lançado no já longínquo ano de 1996, o primeiro Resident Evil até hoje é considerado um dos melhores games para o PSOne, e figura na maioria das listas dos melhores games da história. Erroneamente, a ele é dado o crédito de criador do gênero survival horror, um estilo de game que já havia sido introduzido anos antes, com Alone In The Dark.

     A história do game se passa em 1998, quando crimes bizarros começam a assolar a pequena Raccoon City. As vítimas, normalmente andarilhos e excursionistas que passam pela floresta nos arredores da cidade, são brutalmente assassinadas e seus corpos apresentam sinais de canibalismo e violência extrema. O departamento de polícia de Raccoon decide enviar seu time de elite, os S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service, Serviço de Táticas Especiais e de Resgate) para cuidar do caso. A primeira equipe enviada é a Bravo, que perdeu contato com a delegacia minutos após entrar na área da floresta. Após 24 horas sem contato via rádio, a equipe Alfa é enviado, e se surpreendem ao encontrar o helicóptero da outra equipe, completamente abandonado.

     Enquanto checavam os arredores em busca de pistas sobre a localização dos policiais desaparecidos, Joseph Frost, um dos membros da equipe Alfa, é atacado por cães selvagens, que aparentam estado de decomposição avançada. Abandonados por Brad Vickers, piloto da equipe, que foge levando o helicóptero, os oficiais sobreviventes se vêem sem opção a não ser se refugiar em uma mansão que é avistada ao longe.

É aqui que o game começa. Você assume o papel de Chris Redfield ou Jill Valentine, e deve investigar a misteriosa casa, ao mesmo tempo em que procura por seus companheiros e tenta sobreviver à horda de criaturas que infesta o local, desde humanos transformados em zumbis até criaturas mais fortes e letais.

O game também tem versões para Sega Saturn, computadores e Nintendo DS, além de uma nova edição para o PsOne, chamada de “Resident Evil Director’s Cut”, que traz muitas diferenças em relação à versão original, entre elas novas roupas e um maior nível de dificuldade.
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PERSONAGENS:

Chris Redfield
Um dos membros da equipe Alfa e protagonista da trama, Chris é um ex-piloto da Força Aérea Americana que, após ser expulso, foi recrutado por Barry Burton para se unir aos S.T.A.R.S. Sabe manejar qualquer tipo de arma de fogo, além de ter bom desempenho no combate corpo a corpo. Chris tem menos slots no inventário, mas compensa essa desvantagem por ser mais resistente aos ataques dos inimigos.

Jill Valentine
Segunda personagem principal da história, Jill é a especialista em mecânica da equipe Alfa. Antes de se unir aos S.T.A.R.S., ela teve treinamento com explosivos e desarmamento de bombas. Compensa sua vitalidade baixa com mais espaço no inventário e um lockpick, utensílio que é dado a ela por Barry logo no início do game que serve para arrombar algumas fechaduras na mansão.

Barry Burton
Ex-membro da SWAT, é o especialista em armas da equipe Alfa, sendo responsável pelo ressuprimento e manutenção destas. Sua lealdade à família é ao mesmo tempo sua maior qualidade e defeito, já que ele é capaz de tudo para proteger sua mulher e filhas. Ainda assim, é um homem confiável e um recurso valioso em uma missão como esta.

Rebecca Chambers
O mais jovem membro do esquadrão faz parte da equipe Bravo. A especialista em primeiros socorros, de somente 18 anos, está em sua primeira missão e, sendo assim, a inexperiência é sua principal desvantagem.

Albert Wesker
O líder da equipe Alfa e dos S.T.A.R.S. Está sempre usando seus óculos escuros e é um homem misterioso e contido. Por trás desta faceta, entretanto, esconde-se alguém frio e calculista, que não mede esforços para atingir seus objetivos, mesmo que estes não sejam os mesmos que os do restante da equipe.

Brad Vickers
O piloto da equipe Alfa, que foge dos Cerberus logo nos primeiros minutos de game, abandonando seus companheiros de esquadrão à própria sorte. Brad se arrepende logo depois, e fica o tempo todo sobrevoando a mansão, tentando resgatar seus amigos.
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ARMAS:

Knife (Faca)
     Obriga o jogador a ficar perto do inimigo para atacar, o que o põe em risco. Use a faca apenas se a sua munição acabar, em último caso; mas ainda assim, requer muita habilidade.


Beretta

     Arma presente em todos os games da série, é a mais básica e provavelmente a que mais será utilizada durante o jogo, devido principalmente à abundância de munição. Ótima contra grupos pequenos de zumbis e Cerberus; deve ser deixada de lado quando a batalha for contra Hunters ou outros inimigos mais fortes. Suporta 15 tiros por vez. Em Resident Evil Director's Cut, a Beretta é diferente e capaz de executar critical hits.


Shotgun
     Arma boa contra qualquer tipo de monstro, desde os mais fracos até os chefes. Você encontra uma quantidade razoável de munição durante o game e deve utilizá-la principalmente contra muitos zumbis (matando-os de uma só vez), Hunters ou Chimeras. Sete tiros são carregados por vez.


Bazooka
     Arma encontrada somente com Jill, tem três tipos de munição: Flame Rounds (incendiária, a mais poderosa), Acid Rounds (tiros ácidos, ótimos contra Hunters) e Explosive Rounds (granadas explosivas, o tipo de munição mais fraco). Com uma quantidade moderada de munição espalhada pelos cenários, o ideal é guarda-la para Hunters e chefes como a Yawn ou a Plant-42. Comporta 6 tiros por recarga.


Colt Phyton
     A melhor arma do game, capaz de acabar com todos os inimigos normais com apenas um tiro. É perfeita para enfrentar as duas aparições do Tyrant. Você não encontrará muita munição para esta arma, portanto utilize-a com cautela. A Colt Python suporta 6 tiros por vez.


Flamethrowner
     Encontrada somente com Chris, e utilizada por um curto período de tempo. Não há munição para ela em todo o jogo e o combustível utilizado para gerar a chama acaba rapidamente. Utilize-a pela curiosidade de vê-la funcionando e nada mais.


Rocket Launcher
     No game normal, você a obtém nos últimos momentos, quando Brad a atira do helicóptero para que você possa dar cabo do último chefe. A arma, entretanto, pode ser habilitada e utilizada durante todo o game. Vem carregada com 4 tiros e não existe munição para ela, quando jogada por Brad. Após habilitada, a Rocket Launcher possui munição infinita.


MAC11 Minimi
     Arma existente na versão PC e disponível somente para Chris. É muito rápida e possui o mesmo poder de fogo da Beretta. O que a diferencia é a capacidade de empurrar os inimigos para trás quando são atingidos. Possui munição infinita.


MAC10 Ingram
     Exclusiva da versão PC e usada somente com Jill. É uma submetralhadora de mão que atira muito rapidamente. Entretanto, deve ser usada somente como substituta à Beretta, já que ambas tem poder de fogo semelhantes. Possui munição infinita.

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INIMIGOS: 
 
Zumbi
     Inimigos básicos do game, são seres humanos infectados com o t-vírus que vazou das instalações da Umbrella Corporation. Fracos e lerdos, são inofensivos desde que estejam longe. De perto, podem vomitar uma secreção ácida e morder. Os corredores apertados da mansão dificultam um pouco para que o jogador desvie deles, mas com um pouco de treino isso acaba de tornando fácil. Utilize a Beretta ou a Shotgun para quando estiverem em grupos.


Cerberus (MA-39)
     Cerberus é uma arma biológica, o produto da administração do t-vírus em cães com treinamento militar da raça Doberman. São extremamente agressivos e costumam atacar em grupo. Fracos, caem no chão com somente um tiro, e você pode atingi-los novamente enquanto levantam. Não deixe que eles te cerquem e utilize a Beretta ou a Shotgun.


Hunter Alfa (MA-121)
     O Hunter Alfa serviu como base para todos os outros tipos de Hunters posteriores. São o resultado da infusão de DNA de répteis em óvulos humanos em combinação com o t-Vírus. Além de serem extremamente fortes, eles possuem inteligência a ponto de obedecerem a ordens simples. Aparecem na segunda metade do jogo e estão presentes na maioria dos corredores da mansão e nas cavernas. Tente manter seu estado sempre em "fine" quando enfrentar estas criaturas. Utilize armas fortes, como a Shotgun, a Bazooka ou a Colt. Cuidado com os saltos dos monstros, pois se você estiver machucado eles podem arrancar sua cabeça com um só golpe.


Neptune (FI-03)
     O Neptune é uma arma biológica criada a partir da infecção de tubarões brancos com o t-vírus. Como resultado, os peixes tornam-se maiores e mais fortes, com um comportamento ainda mais agressivo que o normal. Aparecem uma única vez durante todo o game, no Aqua Ring. Na água, são rápidos e você deve correr deles para a sala mais próxima. Fora dela, são completamente inofensivos.



Chimera
     Criaturas produzidas a partir da combinação de genes humanos com os de moscas. Criaturas rápidas e mortíferas, as Chimeras aparecem somente uma vez, já ao final do game. Para fugir de seus tiros, elas se penduram no teto e atacam em grupos. Utilize a Shotgun ou a Bazooka, mas prefira correr, já que é fácil desviar de seus ataques.


Web Spinner
     Arma criada e desenvolvida após o estudo dos efeitos do t-vírus em aranhas infecadas acidentalmente. Costumam atacar a distância com uma secreção ácida e também podem morder suas vítimas. Seus ataques podem deixar os persoangens envenenados, portanto, procure utilizar a Shotgun e tome cuidado com filhotes, que saem de dentro delas após serem mortas.


Wasp
     São vespas infectadas pelo t-vírus, tornando-as mais agressivas e maiores. Suas ferroadas liberam veneno, além do próprio vírus. A melhor alternativa contra a Wasp é simplesmente correr, já que tentar atirar nelas pode fazer com que você seja atacado, além de ser perda de tempo e munição.


Crow
      Os corvos tornaram-se infectados após consumir a carne contaminada pelo t-vírus e também podem ser considerados parcialmente responsáveis pelo seu espalhamento. Não mexa com eles e eles não mexerão com você. A melhor estratégia contra os corvos é não atirar quando estiver em uma sala com eles e andar sempre. Caso eles comecem a voar, fuja. Se estiver encurralado, utilize a Shotgun para dispersá-los e poder correr.


Adder
     São pequenas cobras venenosas que foram infectadas pelo t-vírus. Costumam locomover-se em grupos e estão sempre em locais úmidos. As que possuem coloração esverdeada causam apenas ferimentos, enquanto as avermelhadas causam envenenamento. Não são muito perigosas, costumam cair das árvores enquanto os personagens passam e tentam atacar somente após chegar ao chão, dando tempo suficiente para evitá-las.


Yawn
     Era uma cobra venenosa mantida em cativeiro para ser usada como cobaia em pesquisas com o t-vírus. Acabou escapando dos laboratórios e foi infectada, ganhando um expressivo aumento em seu tamanho. Ao enfrentá-la, corra sempre e utilize a Shotgun ou a Bazooka, mantendo distância da cabeça para que ela não morda o personagem. Você a enfrenta duas vezes durante o jogo, e ela só pode envenenar o personagem durante a primeira batalha.


Plant 42
     A Plant 42 foi gerada acidentalmente, pela combinação do t-vírus e produtos químicos absorvidos através de suas raízes. A enorme planta usa seus ramos para atacar à distância, além de secretar uma solução ácida. Ao enfrentá-la, não fique muito tempo parado no mesmo lugar para evitar o ácido que cai do teto e utilize a Bazooka (equipada com munição incendiária, de preferência) ou a Shotgun.


Black Tiger
     Black Tiger é uma variante das Web Spinners, que acabou tendo um crescimento anormal. É extremamente venenosa e mais resistente que as outras aranhas, capturando suas presas utilizando sua teia. Para esta criatura, utilize a mesma estratégia contra as aranhas normais. Corra e atire sem parar para evitar ser envenenado. Após matá-la, espere a liberação dos filhotes, saia da sala e entre novamente para fazê-los desaparecer.


Tyrant (T-002)
     O T-002 é o modelo de Tyrant aprimorado a partir das observações feitas como Proto Tyrant. Esta arma biológica foi criada para uso em combates, tendo grande força e resistência, além da capacidade de obedecer ordens. É o inimigo mais poderoso do jogo. Não é difícil acabar com ele em sua primeira aparição: apenas mantenha distância e atire com alguma arma forte. Na segunda batalha, corra sempre pelo lado direito da criatura, para evitar ser atingido pela garra e espere até que Brad lhe entregue a Rocket Launcher.

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DETONADOS:

DETONADO CHRIS ORIGINAL:
 
Mansão I

     Após a abertura, você será levado à sala de jantar, onde toma controle de Chris pela primeira vez. Siga até o outro lado da mesa e entre pela porta à direita. Pela esquerda você encontrará o primeiro zumbi, ao lado do corpo semi-devorado de Kenneth. Chris tem somente uma faca, se quiser, mate o monstro agora ou retorne depois para matá-lo e recolher as duas munições de handgun no corpo do policial morto. Volte ao hall de entrada.

     Após pegar a arma de Jill no chão, suba pelas escadas e siga pela direita, entrando na primeira porta simples. Você estará em um corredor escuro, onde a maioria das portas estará trancada. Siga em frente e entre pela última porta. Atravesse a sala e siga pela outra porta, chegando a um corredor com uma escadaria. Destranque a porta à sua direita e desça pelas escadas.

     Logo embaixo, você deve pegar o “Chemical” na sala do baú. Volte ao hall pela porta destrancada no andar de cima. Siga até o outro lado e entre pelas portas duplas. Do lado esquerdo, você verá uma estátua. Empurre-a através da abertura para atirá-la no andar de baixo e siga pela porta no final. Nesta sala, tome cuidado com os zumbis e desça pelas escadas, entrando pela porta imediatamente abaixo e entrando na sala médica. Após a animação com Rebecca, pegue a “Mansion Key” na cama e, quando sair, Rebecca te perguntará se você quer que ela te acompanhe. Responda o que quiser, não fará diferença no final, apenas na batalha contra a Plant 42 na metade do jogo. “Yes” tornará a batalha mais fácil, enquanto “No” a fará mais difícil. Saia e continua seguindo em frente pelo corredor.

     Após a coluna, passe pela porta no final e você estará em um corredor azul. Siga em frente e você chegará a uma espécie de jardim. Utilize o “Chemical” no mecanismo ao lado da porta para acabar com a planta gigante e pegar mais uma “Mansion Key” ao lado dela. Nesta sala também há muitas ervas que você pode pegar posteriormente. Volte ao corredor com a escadaria e destranque a porta imediatamente ao lado daquela por onde veio, pegando então a “Broken Shotgun”. Volte ao corredor azul e siga pelo caminho à esquerda, onde está a sala do tigre e um quarto. Siga pela porta no final e você voltará ao local onde Kenneth foi morto.

     Volte à sala de jantar e pegue a “Blue Jewel” nos destroços da estátua. Volte e use-a na sala do tigre, revelando a “Wind Crest”. De volta ao corredor de Kenneth, siga pela esquerda e você verá duas portas. A dupla não pode ser aberta, então siga pela simples. No piano bar, empurre a estante em um canto, revelando as “Musical Notes”, e use-as no piano. Rebecca entrará na sala e, após uma tentativa mal sucedida de tocar, lhe fará uma pergunta. Responda “yes” e saia.
Volte ao hall principal e siga pelas portas duplas azuis do outro lado. Siga pela única porta e até o final no corredor seguinte, matando ou correndo dos Cerberus. Neste corredor, siga até o final e você encontrará duas portas, uma de frente para a outra. Siga primeiro pela porta simples e pela seguinte. Pegue a Shotgun na parede e a substitua pela “Broken Shotgun”. Volte e siga pela porta dupla.

     Neste corredor, siga pela única porta na parede da esquerda. Você chegará à galeria de arte, onde terá que resolver um enigma relacionado às fases da vida de um ser humano. Os botões abaixo dos quadros devem ser apertados em ordem, numerando-os de 0 a 7, de modo que o 0 seja o “From craddle to the grave”, e o 7º “The end of life”, cheque os quadros na seguinte seqüência, sempre escolhendo a opção “Yes”:

2- A Newborn Baby
4- An Infant
5- A Lively Boy
3- A Young Man
1- A Tired Middle-Aged Man
6- A Bold-Looking Old Man

     Após isso, cheque o último quadro para revelar o “Star Crest”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta cinza. Você estará de volta nas escadarias que te levam ao segundo andar e ao corredor escuro. Destranque as portas duplas e você terá que resolver mais um enigma. Empurre as estátuas para cima dos ralos no chão e aperte o botão vermelho no centro, liberando o “Sun Crest”. Siga para a sala de jantar e pegue o “Wooden Emblem” em cima da lareira. Vá se encontrar com Rebecca no piano bar.
Após ela tocar a música completa, uma abertura vai se abrir na parede, e lá você encontrará o “Emblem” na estátua. Retire-o e coloque o “Wooden Emblem” no lugar. Volte e coloque-o acima da lareira na sala de jantar para revelar mais uma “Mansion Key” atrás do relógio. Suba para a sala escura (leve a Shotgun e munição) e abra a última porta, à direita. Você encontrará o cadáver de Richard. Siga em frente, passe pela porta e destranque a porta logo em frente.

     Aqui você terá o seu primeiro confronto com a Yawn. Não é necessário matá-la. Pegue a “Moon Crest” no buraco de onde a criatura saiu e fuja rapidamente da sala. Ao sair, se Chris tiver sido mordido, uma animação acontecerá e Rebecca deverá buscar o antídoto para o policial. Vá até a sala médica (o mesmo local onde você encontrou a garota pela primeira vez), apanhe o “Serum” na estante e volte para ajudar Chris. Volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pelo caminho à direita. Mate os cachorros e use todas as Crests no mecanismo no final, destrancando a porta de metal. Você estará em uma pequena sala. Empurre a escada para frente, suba e pegue o “Crank”. Saia pelas portas duplas.


Guardhouse

     No jardim, ignore os Cerberus e siga pela porta dupla. Logo em frente você verá uma área inundada. Use a “Crank” no mecanismo do lado esquerdo para esvaziá-la. Desça as escadas e suba do outro lado, descendo pelo elevador. Aqui, note a cachoeira formada pela água que escoa da piscina do andar de cima. Aqui também há mais um elevador, inoperante. Siga pelo portão do outro lado. Siga até o final do corredor e passe pela porta, chegando à Guardhouse.

     Há uma estátua aqui e, em um corredor à direita, um buraco no chão através do qual um tentáculo pode te atacar. Bloqueie o buraco com a estátua e entre no dormitório à esquerda. Entre pela porta ao lado e esvazie a banheira para encontrar a “C. Room Key”. De volta ao quarto, pegue o “Red Book” na cama e saia.

     Siga pelo corredor no qual você colocou a estátua e siga pela porta. Você estará em um longo corredor com duas portas no final. Entre pela primeira delas e, na porta com um teclado ao lado, digite o código, que pode ser 345 ou 215. Não entre nesta sala ainda. Siga para o local de onde as abelhas estão vindo e pegue a “Dormitory key”, voltando rapidamente ao corredor anterior.

     Destranque a segunda porta. Não há nada no banheiro e, no quarto, empurre os armários (o da esquerda para frente e o da direita para o lado), revelando uma escada; desça por ela.

     Você estará em um longo corredor. Siga em frente e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, de forma a imitar uma ponte. Lembre-se: os personagens de Resident Evil não podem puxar as caixas, somente empurrá-las para frente. Após empurrar as duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor, para depois levá-la em direção à água. Caso erre, suba por de volta ao quarto e desça novamente para que o enigma seja resetado. Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada.

     Você estará em um grande tanque. Siga pela direita. A primeira porta dá acesso às raízes da Plant 42, lembre-se disso. Continue em frente e siga pela porta maior, à esquerda, destrancando-a com a chave. Ative o painel e, logo depois, o botão ao lado da porta. Saia e entre na porta ao lado, coletando munições e a última “Dormitory Key”.

     Em posse do Red Book e de sua Shotgun, volte à sala das abelhas e abra a porta logo em frente. Você estará em um quarto idêntico aos outros dois. No final, pegue o file na estante e coloque o “Red Book”, revelando uma porta. Ao entrar, a Plant 42 agarrará Chris. Aqui, Rebecca poderá aparecer ou não, de acordo com a resposta dada a ela na primeira vez que se encontraram. Se você respondeu “yes”, você deverá fazer a V-Jolt com ela. Se respondeu “no”, você a enfrentará somente com Chris, o que torna a batalha um pouco mais difícil.

     No controle de Rebecca, vá até a sala com o teclado ao lado da porta. Você deverá fazer a V-Jolt. Pegue três garrafinhas vazias que estão espalhadas pela sala. Clicando nos elementos químicos nas estantes, você terá os Umbs no. 2 e no. 4. Você também precisará de água, encontrada na pia.

Primeiro, encha um potinho com água e outro com Umb No. 2, e combine-os, formando o NP-003.
Colete o Umb No. 4 e combine com o NP-003, para formar o Umb No. 7. Pegue mais Umb no. 2 e colete Umb no. 4 em outra garrafinha. Combine-os para criar Yellow 6.
Combine-o com o Umb No. 7. Você terá o Umb No. 13.
Colete mais água e Umb. No. 2, combine-os formando um NP-003 e combine com Umb. No. 13, finalmente formando o V-Jolt.

Desça para a sala das raízes da planta (na área inundada) e utilize a fórmula lá. Você voltará a controlar Chris e poderá matar a Plant 42.
     Após a batalha, pegue a “Mansion Key” na lareira e saia pelas portas duplas. Você se encontrará com Rebecca e, se precisar recuperar energia, vá até a sala onde o V-Jolt foi preparado para que ela cure seus ferimentos. Depois, volte para a mansão e, no caminho, você encontrará Wesker. Quando retornar ao corredor que dá acesso à galeria de arte, você encontrará novos inimigos, os Hunters, que agora infestam a mansão.


Mansão II

     Caso você escute o grito de Rebecca, siga rapidamente para o corredor vermelho e entre pela porta à esquerda daquela por onde veio para salvá-la da criatura que a está atacando. Volte ao corredor e entre pela porta em frente à galeria (Isto somente acontecerá se você respondeu “No” a ela quando perguntada, ou se sua passagem pela Guardhouse foi muito demorada).

     Entre pela porta ao lado da porta cinza e acenda a luz na mesa. Pegue o “Doom Book 1” na estante e saia. Passe pela porta cinza e suba as escadas, seguindo pela esquerda até o final. Na salinha, destranque a porta seguinte. Em posse da Shotgun, cheque o piano q você novamente terá que enfrentar a Yawn. Não há como fugir desta batalha. Após matar a cobra, entre pelo buraco feito no chão pela criatura.

     Siga sempre em frente pelos corredores até chegar à cozinha. Siga pela direita e suba pelo elevador. Ao sair, vá pela direita e entre pela porta logo em frente para pegar a “Battery” e algumas munições. [Siga pelo outro lado e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador].

     Volte ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre. Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz, no interruptor ao lado da porta. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”.


Cavernas

          Agora você deverá ativar o segundo elevador no jardim. Não se esqueça de levar a Crank. Ao sair, na primeira área com os Cerberus, siga pelo portão duplo e atravesse a piscina. Desça pelo elevador e coloque a bateria. Ao subir, você estará de volta na primeira área do jardim. Com o Crank, feche as comportas e volte pelo elevador para o andar de baixo. Onde antes havia uma cachoeira, agora há uma passagem aberta. Desça pela escada.

     Entre pela porta à direita, ignorando o caminho à sua frente. Siga pela direita e sempre em frente, passando pelas portas até encontrar Enrico. Após a animação, volte por onde veio e pegue a Crank no chão. Volte ao começo e siga pelo caminho em frente à escada. Você verá um buraco no chão e um mecanismo na parede à esquerda. Utilize a nova Crank para movimentar a parede e siga em frente.

     Você estará em um novo corredor com um “Flame Thrower”. Tire-o do suporte e siga em frente. Você verá uma grande rocha. Ao chegar perto dela e voltar, ela se soltará e rolará em sua direção. Corra de volta à porta e, após a passagem da pedra, siga pelo caminho aberto por ela. Aqui, você enfrentará a Black Tiger Spider. Atire com o que tiver de melhor e, após matá-la, pegue a faca nos barris ao lado da porta para cortar as teias que bloqueiam a porta (você também pode queimá-las com o Flame Thrower). Caso os filhotes da aranha gigante invadam a sala, entre e saia dela para fazê-los desaparecer.

     Neste corredor, à esquerda, há uma sala de save com uma erva azul, caso você tenha sido envenenado pela Black Tiger. Pela direita, há um painel para que o “Flame Thrower” seja colocado, destrancando a porta. Siga por ela e vá para a direita na bifurcação. Você notará mais um mecanismo para utilizar a nova Crank, girando um trecho do corredor. Utilize o mecanismo três vezes, revelando uma porta na parede à esquerda. [Ao final do corredor, você verá uma pedra. Corra até ela e, ao voltar, ela rolará atrás de você. Fuja pelo caminho recém revelado ou até a entrada do corredor. Atrás de onde a rocha estava originalmente, você encontrará um “Mo Disc”. Volte e entre na porta liberada no lado esquerdo].

     Nesta sala, mais uma vez você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

     No centro desta área externa você verá uma grande fonte. Abra seu inventário e cheque os dois “Doom Books”, como se fosse abri-los, e revele o “Wolf Medal” e o “Eagle Medal”. Use-os nas laterais da fonte para que ela se abra e revele um elevador. Desça por ele.


Laboratório

     O laboratório é a última parte do game. Ao sair do elevador, desça pela escada e siga pela porta. [Antes de descer pela escada, pegue o último “Mo Disc” na mesa ao lado da porta à esquerda]. Neste corredor encontra-se a Sala de Dados Visuais, que ainda está trancada. Desça pelas escadas para o andar de baixo.

      Você chegará ao corredor central do laboratório. Siga pela direita e entre pela primeira porta. No computador, escreva “John” como User Name e “Ada” como senha. Selecione B2 e você terá que entrar mais uma senha, “Mole”. Selecione B3 para liberar a última sala. Volte ao corredor central e suba as escadas até a Sala de Dados Visuais. Verifique o painel ao lado do telão e aperte o botão. Uma das colunas irá se mover e você poderá pegar a “Lab Key”. Volte ao corredor central. [Entre pela porta imediatamente à direita e depois pela segunda porta do corredor. Nesta sala, após matar os zumbis, utilize um “Mo Disc” na máquina cinza em um dos cantos, liberando a primeira senha para salvar Jill. Retorne ao corredor principal.]

     Siga pela direita e entre pela porta em frente ao raio vermelho desenhado no chão, destrancando-a. [Aqui, entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla com o raio vermelho.]

     Na bifurcação, em sua frente há uma sala de save, à esquerda o elevador e à direita, a sala de força, para onde você deve ir. Você encontrará um novo tipo de inimigo, a Chimera. Corra delas e siga pela direita, ativando a máquina. Volte e vá pelo lado esquerdo, passando pela porta. [Siga em frente e você encontrará a última máquina para utilizar um “Mo Disc”.] Vá pelo caminho à direita e passe por mais uma porta.

     Nesta área há um grande gerador. Corra para a esquerda e use a máquina, religando a energia. Volte todo o caminho e vá até o elevador. Não se esqueça de levar suas melhores armas, já que agora você enfrentará o Tyrant. A primeira batalha contra o monstro é bem fácil, já que ele não correrá atrás de você. Após a luta, saia do laboratório e desça novamente pelo elevador (dependendo de suas atitudes durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker). Volte ao corredor principal do laboratório [e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disc’s” e abra a porta. Entre pela única porta restante e assista à cena onde Jill finalmente é salva. Volte] e suba as escadas. Siga adiante, passando pela porta e subindo mais uma escada. Passe pelas portas duplas e você estará em um longo corredor.

     Corra por ele e pegue a “Battery” no final. Utilize-a no painel ao lado do elevador e suba por ele. Na caixa de madeira ao lado da porta, pegue o “Flare” e use-o em qualquer local do heliporto para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o game acabará aqui). O Tyrant ressurgirá para uma última batalha. Corra sem parar, mantendo o máximo de distância possível, até que Brad jogue uma “Rocket Launcher” do helicóptero. Use-a para acabar com o monstro e curta o final do game.


Finais Possíveis

- Salvando Chris, Jill e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca do Hunter quando necessário e buscando Jill na prisão.
- Salvando Chris e Jill: Não salve Rebecca do Hunter e busque Jill na prisão.
- Salvando Chris e Rebecca: Siga os passos deste detonado, salvando Rebecca quando necessário, mas não busque Jill na prisão.
- Salvando Chris: Não salve Rebecca do Hunter e não busque Jill na prisão.

DETONADO JILL ORIGINAL:

Mansão I

     Você começa o jogo na sala de jantar. Entre na porta ao lado da lareira. Vá até o fim do corredor abaixo para ver o primeiro zumbi. Aproveite enquanto ele se levanta para pegar os dois pentes de Beretta no corpo de Kenneth. Volte rapidamente para a sala de jantar, onde Barry irá matá-lo. Volte para o Hall e dê uma volta por detrás da escadaria principal para procurar por Wesker. Após a conversa com Barry, ele te dará o Lockpick. Suba as escadas e entre pela segunda porta da direita, passe pelo corredor e entre na próxima porta. Pegue a Bazooka no corpo de Forest, que irá se levantar como zumbi. Mate-o e pegue a Armor Key no chão.

     Volte para o Hall. Você encontrará Barry, que irá te entregar munição de Bazooka. Desça as escadas novamente, voltando ao primeiro andar do Hall. Use a Armor Key para poder entrar na segunda porta da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Beretta na estante e use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Shotgun. Se você quiser, entre na próxima porta, onde haverá apenas ervas verdes, Ink Ribbon e outra porta que dá acesso a uma pequena sala com manequins pra você trocar de roupa. Volte ao Hall.
Entre na porta dupla azul. Empurre a escadinha para que você possa subir e pegar o mapa na mão da estátua. Há também um Ink Ribbon seguindo o corredor da esquerda (cuidado com o zumbi do chão). Use o Lockpick, entrando pela próxima porta. Siga este corredor matando os cerberus que irão entrar pelas janelas. Empurre a segunda mesa para encontrar munição de Beretta. Saia pela porta do fim do corredor.

      No novo corredor, ignore a primeira porta e entre na segunda. Pegue munição de Beretta sobre a pia, tomando cuidado com o zumbi que irá aparecer. Saia do banheiro e entre na porta dupla do fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta. Mate mais zumbis e entre na porta antes da escada. Deixe a Bazooka e outras munições no baú e pegue a Broken Shotgun do chão. Saia dessa sala e volte ao corredor anterior, entrando em seguida pela porta dupla. Entre na porta a sua frente, e em seguida na outra porta. Mate os zumbis e pegue a Shotgun do suporte. Coloquem a Broken Shotgun no lugar e volte ao corredor verde. Use a Armor Key na porta avermelhada, mate os cerberus e pegue o Herbicide que está no chão. Volte entrando pela porta dupla. Entre em seguida pela porta do canto desse corredor para entrar na galeria de quadros. Comece a seqüência de botões pelo quadro “a newborn baby”. Em seguida: “an infant”, “a lively boy”, “a young man”, “a middle-aged man” e “an old man”. Aperte o botão do quadro do fim do corredor e pegue a Wind Crest.

      Saia da galeria e entre na porta antes da porta dupla novamente. Suba as escadas e mate os zumbis (é recomendável que antes você deixe o Herbicide e a Wind Crest no baú). Use a Armor Key para entrar na porta acima. Entre na porta da esquerda e pegue o Lighter numa estante, além de munição ao lado da cama. Saia e entre na porta da direita. Aperte o botão do quadro de insetos, empurre o aquário para a direita e empurre o armário para onde o aquário estava. Pegue o pedaço da Moon Crest e saia dessa sala (há um Ink Ribbon no jaleco). Voltando ao corredor, entre na última porta acima. Use o Lighter na lareira, pegue o mapa do segundo andar e saia. Entre na última porta do lado oposto deste corredor. Mate o zumbi e entre na porta acima. Pegue o Botany’s Book sobre a mesinha e destranque a outra porta, mas saia pela porta que você entrou (a que você destrancou leva ao corredor da escada).

      Siga o corredor e entre pela porta dupla azul usando a Armor Key. Empurre as duas estátuas de modo que elas tampem os buracos do chão. Então, pressione o botão do centro da sala e pegue o Emblem. Saia dessa sala e entre na próxima porta, usando a Armor Key. Você verá Richard deitado no chão, e terá que buscar o Serum pra ele. Entre pela última porta para voltar ao Hall. Entre na porta dupla do lado oposto para entrar no segundo andar da sala de jantar. Mate os zumbis e empurre a estátua para o andar de baixo. Entre na porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Entre na porta debaixo da escada. Pegue o Serum na estante e o Herbicide no baú (deixe o Lighter no baú). Faça o caminho de volta para entregar o Serum a Richard, que mesmo assim irá morrer. Pegue munição no corpo dele e faça o caminho de volta para o corredor antes da sala onde estava o Serum (passando pela Sala de Jantar e descendo as escadas). Siga este corredor matando os cerberus que entrarão pelas janelas e entre na penúltima porta usando a Armor Key (descarte-a). Pegue munição de Shotgun usando o Lockpick na mesa e pegue também munição de Handgun e a Colt Phyton na estante. Saia dessa sala e entre na porta adiante. Mate os zumbis e entre na porta seguindo em frente para chegar a uma sala com uma planta.

      Use o Herbicide no motor para matar a planta. Pegue a Sun Crest do vidro e saia. Siga para o corredor da esquerda e entre na primeira porta. Pegue o Reseacher’s Will sobre a mesa e munição de Shotgun dentro do armário e de Beretta na cama (cuidado com o zumbi). Entre na última porta, destrancando-a. Entre na penúltima porta acima usando o Lockpick. Encoste o armário na parede e pegue o Music Notes, usando o mesmo no piano. Entre na passagem revelada e pegue o Gold Emblem, colocando o Emblem no lugar dele. Vá para a sala de jantar e use o Gold Emblem acima da lareira para encontrar o Blue Jewel atrás do relógio. Pegue também a Star Crest entre os pedaços da estátua que caiu e volte para o corredor do primeiro zumbi. Entre na porta adiante e siga pela porta do corredor lateral da direita. Coloque o Blue Jewel no olho do tigre para encontrar a Shield Key. Saia dessa sala e entre na porta do canto deste corredor. Entre na sala do baú em frente às escadas e pegue o Lighter. Saia, suba escadas, volte pela sala de jantar e vá para o Hall. Entre na primeira porta da direita e em seguida vá para o corredor onde está o corpo de Richard. Entre na próxima porta, mate os zumbis e entre na porta do corredor ao lado.

      Use o Lighter para acender o candelabro e iluminar a sala. Pegue munição de Beretta no armário da esquerda e empurre o armário da direita para revelar uma passagem. Pegue munição de Bazooka na passagem revelada e saia (pegue se quiser o Ink Ribbon em cima da mesa). Suba os degraus e descarte a Shield Key na porta, entrando por ela. Uma cobra gigante irá aparecer. Desvie dela, pegue a outra metade da Moon Crest e saia da sala (se você foi mordido, terá que pegar o Serum novamente). Siga o corredor e entre na penúltima porta. Desça as escadas e entre na sala do baú. Pegue todas as Crests (combine as duas partes da Moon Crest) e saia pela porta do fim do corredor. Entre na porta vermelha do corredor virando à direita. Mate o cerberus e coloque as quatro Crests no painel ao lado da porta.

      Empurre a escada até encostá-la na parede oposta, suba nela e pegue a Square Crank na prateleira. Saia pela porta dupla. Mate os cerberus, e então Brad tentará contato pelo rádio. Cheque o rádio pelo inventário para tentar falar com ele e então pegue o mapa no final do corredor acima. Entre pelo portão. Use a Square Crank para ter acesso à ponte coberta pela água. Atravesse e use o elevador para descer (fuja das cobras). Mate mais alguns cerberus e entre no portão do lado oposto. Mate os outros cerberus, pegue algumas ervas se quiser e atravesse o corredor, entrando pela porta no final.


Guardhouse

     Empurre a estátua para o buraco em frente à porta dupla vermelha e entre por ela. Pegue rapidamente o Blank Book sobre a mesa acima e saia, fugindo das aranhas. Entre na porta da direita. Siga o corredor e entre na primeira porta que encontrar. Siga em frente, vire à esquerda e pegue a 002 Key que está sobre a mesa abaixo do cacho de abelhas. Volte correndo para não ser mordido e saia pela porta que você entrou. Descarte a chave na porta seguinte e entre. Entre na porta ao lado. Pegue a 003 Key sobre a pia e saia. Volte para o corredor do cacho de abelhas e descarte a chave no Quarto 003, entrando pela porta.

      Pegue o V-Jolt Report (o livro branco do armário) e coloque o Blank Book no lugar dele. Entre na porta revelada. Enfrentando a planta, sempre mire para cima e atire uma ou duas vezes. Nunca se mantenha no mesmo lugar, pois cairá veneno do teto. Após alguns tiros, Jill será agarrada pela planta e Barry irá aparecer para ajudar, queimando a planta. Pegue a C. Room Key na lareira e saia pela porta dupla. Volte ao quarto 002 e empurre os armários para que você possa descer pela escada. Ignore a primeira caixa e empurre as outras duas para a água. Voltando à primeira caixa, empurre-a para trás e depois para baixo até ela encostar-se ao outro lado da parede. Então, empurre-a até a água para formar uma ponte de caixas. Passe pela ponte, pegue a erva caso queira e entre pela porta dupla.

      Siga pela direita fugindo dos tubarões que irão aparecer e entre na porta marrom da esquerda, usando a C. Room Key. Acione a alavanca para drenar a água do local e pressione o botão da parede para destravar a porta da outra sala. Saia dessa sala e entre pela porta ao lado. Pegue munições de Shotgun e Beretta, a Helmet Key e saia dessa sala. Volte para a mansão (no caminho você encontrará Wesker e Brad tentará contato mais uma vez).


Mansão II

      Um Hunter irá aparecer. Mate-o com a Shotgun e use a Helmet Key para entrar na única saca trancada deste corredor. Nesta sala, ligue o abajur e pegue munição de Colt e o primeiro MO Disk. Saia dessa sala e entre na porta ao lado, onde Barry te deixou um bilhete na parede. Entre na sala do Baú e pegue as munições no chão. Leve alguma arma forte e algumas ervas, pois você terá que matar a cobra. Com apenas a chave e alguma arma no inventário, saia dessa sala. Suba as escadas e siga o corredor acima (cuidado com os Hunters), entrando pela última porta. Destranque a porta vermelha e entre. Cheque o piano para a cobra aparecer. Após matá-la, examine o buraco no chão e Barry aparecerá. Desça pela corda e então a corda irá cair. Espere Barry voltar e suba. Ele irá te entregar o Pass Number. Saia pela porta vermelha

      Volte para o segundo andar do Hall e entre na porta dupla do segundo andar da sala de jantar. Mate os Hunter e entre na próxima porta. Mate mais Hunters e descarte a Helmet Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue munição de Shotgun e Colt, apague a luz pelo interruptor e arraste a escada para poder pegar o Red Jewel. Pegue o Orders sobre a mesa e saia da sala. Desça as escadas e entre na última porta do corredor. Vire à esquerda, tomando cuidado com os Hunters, e entre na sala do tigre. Coloque o Red Jewel nele para encontrar muita munição de Colt, então saia da sala. Volte pela porta que entrou e entre na sala de save. Pegue a Square Crank no baú e saia da sala apenas com ela e alguma arma (Colt de preferência). Suba as escadas e entre na porta com o código que Barry te deu. Siga o corredor desviando dos zumbis e entre na porta marrom.

      Mate os Hunters, pegue a erva e entre na porta dupla azul. Mate os zumbis, use o Lockpick na mesinha para encontrar munição de Colt, pegue o Scrapbook no banquinho, empurre a estante e entre pela porta escura. Pegue munição de Beretta no armário e a Baterry no canto da sala. Saia dessa sala e entre na outra porta escura. Pressione o botão vermelho da estátua branca para acender a luz, então empurre a estátua a partir do espaço entre as estantes em direção à luz. Pegue o Doom Book 1 e examine-o em seu inventário para encontrar o Eagle Medal. Saia dessa sala e volte pela porta dupla azul. Siga o corredor acima e entre na primeira porta. Pegue munição de Bazooka nas prateleiras e saia. Entre na porta marrom ao lado, atravesse o corredor novamente e saia pela porta do código. Siga pela porta do lado oposto para voltar à sala de jantar, e então vá para o Hall. Faça o caminho de volta ao jardim, passando pelo corredor em que as Crests estão no painel.

      Atravesse a ponte que estava submersa e use o evelador. Coloque a Baterry ao lado do outro elevador e suba por ele. Entre novamente pelo portão duplo e use a Square Crank para alagar novamente o local. Volte pelo elevador que você acabou de usar e desça pela escada que estava escondida pela cachoeira.


Cavernas

      Entre na porta que está logo ao lado da escada e você encontrará Barry novamente. Na primeira pergunta que ele fizer, responda “Yes”, e na segunda, responda “No” (assim Barry não irá morrer). Entre na porta da esquerda. Nessa área há munição de Bazooka e um Spray. Entre na primeira porta (Barry matará o Hunter). Siga o corredor e você encontrará Enrico sentado no chão. Ele irá morrer e Barry ficará examinando-o. Pegue a Hexagon Crank no corpo dele e volte à área anterior. Entre na próxima porta. Mate os dois Hunters e volte pela porta do centro. Use a Hexagon Crank no fim do corredor para poder atravessar e entre pela porta.

      Cheque a rocha no fim do corredor e volte. A rocha irá rolar em sua direção, portanto volte correndo para perto da porta. Vá ao lugar em que a rocha estava e pegue munição de Bazooka se você estiver com ela no inventário. Vá ao lado oposto do corredor, usando a passagem revelada pela rocha, e entre na porta dupla. Mate a aranha gigante e pegue a Combat Knife sobre um dos barris. Corte com a faca as teias que bloqueiam a porta e entre por ela. Entre na porta abaixo (a do canto do corredor) para chegar a uma sala com baú. Deixe os itens desnecessários no baú e saia dessa sala levando a Hexagon Crank e o Eagle Medal. Entre na porta do lado oposto.

      Siga pelo corredor acima e use a Hexagon Crank três vezes na parede. Cheque a rocha e entre na passagem revelada para não ser esmagado. Vá onde a rocha estava e pegue o mapa e o Doom Book 2 (examine-o no inventário para encontrar o Wolf Medal). Entre na porta da passagem. Nessa sala há um painel para a Hexagon Crank. Arraste a estátua para o lado direito deste painel e use a Hexagon Crank duas vezes (para empurrar a estátua e desencostá-la da parede). Arraste a estátua para o quadrado em destaque no chão e pegue a Power Room Key que estava escondida. Saia dessa saia e siga pelo outro lado do corredor, usando o elevador para sair da caverna. Pegue algumas ervas caso queira e use os dois Medals nas laterais da fonte para fazer escoar a água. Desça as escadas e use o elevador para chegar ao Laboratório.


Laboratório

      Desça a escada. Pegue o seu MO Disk do baú (guarde a Hexagon Crank) e entre na outra porta. Mate os zumbis e desça as escadas. Siga pelo corredor ao lado matando os zumbis e entre na porta dupla cuja luz acima está apagada. Pegue o segundo MO Disk numa das mesas e examine o computador. Digite o “John” em Login e “Ada” para Password. Para destravar B2, use a senha “Mole”. Destrave B3 também e em seguida aperte Cancel. Saia dessa sala.
Descarte a chave na porta de luz azul, mas não entre. Suba as escadas, pegue os Slides na mesa do fim do corredor e entre na porta dupla. Pegue o Secutiry System em uma das estantes, use os Slides no projetor e em seguida examine o painel do canto da sala (pressione o botão vermelho para encontrar outro MO Disk).

      Saia dessa sala e desça as escadas. Entre na porta dupla ao lado e então entre na segunda porta. Mate os zumbis, pegue o Fax (há Ink Ribbons nas caixas) e use um dos MO Disks na máquina branca sobre a mesa. Saia dessa sala e volte pela porta dupla (na outra sala deste corredor há apenas um file, dois pentes de Beretta e uma erva verde).
Entre na porta dupla que você havia destrancado usando a Power Room Key e entre na porta dupla seguinte. Empurre os caixotes de forma que eles tampem os ralos e então empurre a escada para que ela fique sobre o botão entre os ralos. Suba na escada e entre pelo tubo de ventilação. Pegue munição de Colt na estante e use um dos MO Disks na máquina branca. Saia dessa sala destrancando a porta com a luz vermelha. Volte ao corredor anterior. Seguindo adiante há uma sala de save. Aqui você encontra Ink Ribbons, ervas e munição de Bazooka. Saia dessa sala e entre pela porta abaixo. Siga pelo corredor acima, tomando cuidado com os Chimeras, e examine o painel para ativar as áreas sem energia. Atravesse os corredores e entre na porta do lado oposto. Siga adiante e use o último MO Disk na máquina. Volte, vire para a esquerda, siga adiante e entre na porta dupla. Cheque o computador da lateral da máquina e ative o elevador do laboratório. Pegue a outra Baterry do outro lado do corredor e saia imediatamente desta sala.

      Faça o caminho de volta ao corredor da sala do baú e entre no elevador com Barry (pegue suas melhores armas para enfrentar o Tyrant). Após a cena com Wesker, Jill e Barry entrarão na sala. Distancie-se ao máximo do monstro e atire até ele chegar perto. Então, repita o processo até que ele morra. Cheque Barry, que irá acordar, então saia pela porta dupla.
Saindo do elevador, entre na primeira porta dupla. Siga o corredor tomando cuidado com os Chimeras e entre na porta dupla ao lado das escadas. Ative as três luzes do mecanismo ao lado da porta dupla e entre. Entre na porta com as grandes, onde você encontrará Chris na cela. Saia do corredor e suba as escadas. Entre na porta dando a volta neste corredor, pegue suas armas mais fortes e ervas no baú e suba a escada. Com os três personagens reunidos, entre pela porta de emergência. Siga o corredor e use a Battery no elevador.

      Pegue o Flare na caixa ao lado da porta do elevador e use-o. Você terá aproximadamente dois minutos para matar o Tyrant. Descarregue toda a sua munição nele, sempre atirando de longe e desviando pelo lasdo em que ele não tem as garras. Após vários tiros, Brad irá jogar a Rocket Launcher do helicóptero. Pegue-a e atire no mostro para matá-lo e terminar o jogo.


Finais Possíveis

      É possível fazer quatro finais diferentes tanto jogando com Jill quanto com Chris. Um dos finais fora o deste guia, no qual Jill escapa da mansão com Chris e Barry. Os outros três podem ser conseguidos seguindo as dicas abaixo:

Jill sozinha: Responda “Yes” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e não liberte Chris da prisão.

Jill e Chris: Responda “Yes” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para causar a sua morte e liberte Chris da prisão usando os MO Disks.

Jill e Barry: Responda “No” para Barry em sua segunda pergunta na caverna para salvá-lo e não liberte Chris da cela.
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DICAS:

Resident Evil (Psone)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key
Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.


Resident Evil Director’s Cut (Psone)

Munição duplicada
Na tela principal, selecione a opção Arrange e segure o direcional para a direita até que a palavra fique na cor verde. Agora, todas as munições encontradas durante o game virão em dobro, em qualquer modo de jogo que escolher.

Rocket Launcher infinita: Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Colt Python infinita: Termine o modo Arrange em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.


Resident Evil (Saturn)

Rocket Launcher infinita: Termine o jogo em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.
Para trocar de roupa sem terminar o game, quando a frase “July 1998” aparecer na tela, segure L + R no segundo controle e aperte start no primeiro. Você iniciará o game com novas roupas.

Battle Game: Termine o game com qualquer personagem. O mini-game estará disponível na tela inicial.
O Battle Game também pode ser acessado sem que se termine o game. Para isso, na tela inicial, aperte X + Y + Z + Start no segundo controle e aperte Start no primeiro. O código não funciona em todas as versões e você deve ter feito pelo menos um save para que o mini-game seja habilitado.

Resident Evil (PC)

Rocket Launcher infinita: Termine o game com qualquer personagem. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Mac10 Ingram (Jill) ou Mac11 Minimi (Chris): Termine o game em menos de três horas. Após os créditos finais, salve o game e carregue o save criado. A arma estará no baú.

Special Key: Termine o game salvando Chris (se estiver jogando com Jill), ou Jill (quando jogando com Chris). Após os créditos, salve o jogo e carregue o save criado. A chave deve ser utilizada no primeiro andar, na única porta simples do hall. Siga até o final do corredor e, na sala seguinte, destranque o closet.
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ARQUIVOS TRADUZIDOS:

Livro de Botânica
~Sobre ervas medicinais~

Como todos sabem muitas plantas têm efeitos medicinais. Desde a antiguidade, os seres humanos têm tratado ferimentos e doenças utilizando diversas plantas.

Neste livro, vamos demonstrar três ervas que crescem nos arredores das montanhas de Raccoon, como exemplos de plantas com propriedades medicinais.

Cada erva tem cores e efeitos medicinais diferentes: a verde recupera resistência física, a azul neutraliza toxinas naturais, enquanto a vermelha não tem efeito algum por si só.

A erva vermelha somente é efetiva juntamente a outras. Por exemplo, se você misturá-la com a que recupera resistência física, o efeito de cura será triplicado.

Com o ajuste da quantidade e experimentação com as três ervas, pode-se criar diversos tipos de medicamentos, mas deixarei os detalhes para você pois esta é a menor maneira de se adquirir conhecimento.



Diário do Vigia
- 9 de maio de 1998
À noite, joguei poker com o guarda Scott, Alias e o pesquisador Steve. Steve estava com muita sorte, mas acho que estava trapaceando. Que cretino.

- 10 de maio de 1998
Hoje um pesquisador de alto escalão pediu que eu tomasse conta de um novo monstro. Parece um gorila sem pele. Eles me falaram para dar comida viva a eles. Quando eu atirei um porco, eles brincaram com o bicho... arrancando as pernas e as tripas antes de finalmente come-lo.

- 11 de maio de 1998
Em torno das 5 da manhã, o Scott me acordou de repente. Ele estava vestindo uma roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele me mandou vestir uma também. Ouvi dizer que houve um acidente no laboratório subterrâneo. Não me admira, os pesquisadores nunca descansam, nem mesmo à noite.

- 12 de maio de 1998
Estou vestindo essa roupa espacial desde ontem. Minha pele tem micoses e coça demais. Por vingança, não alimentei os cachorros ontem. Agora sinto-me melhor.

- 13 de maio de 1998
Fui ao departamento médico pois minhas costas estão inchadas e coçando. Eles colocaram um enorme curativo e o médico me disse que eu não precisava mais vestir a roupa espacial. Devo dormir bem esta noite.

- 14 de maio de 1998
Quando acordei de manhã, encontrei outra bolha no meu pé. Eu fui até o canil arrastando-o. Eles estão quietos desde a manhã, o que é incomum. Descobri que alguns deles escaparam. Vou ter problemas se os chefões descobrirem.

- 15 de maio de 1998
Mesmo não me sentindo bem, fui ver a Nancy. É meu primeiro dia de folga em muito tempo, mas um guarda me impediu na saída. Dizem que a companhia ordenou que ninguém deixasse a propriedade. Não posso nem mesmo fazer um telefonema. Que piada é essa?!

- 16 de maio de 1998
Ouvi dizer que um pesquisador que tentou escapar da mansão foi baleado na noite passada. Meu corpo inteiro arde e coça durante a noite. Quando eu cocei um inchaço em meu braço, um pedaço de carne decomposta caiu. O que está acontecendo comigo?

- 19 de maio de 1998
Febre passou mas coça. Faminto e comi comida de cachorrinho.
Coça. Coça Scott veio.
Cara feia então o matei.
Gostoso.


4.
Coça.
Gostoso.


Testamento do Pesquisador
Minha querida Alma,

O fato de você estar recebendo esta carta é motivo de alegria e tristeza para mim. Eu não pude nem falar com você por causa daquele cara de óculos escuros. Alma, acalme-se e leia isto.

Eu acho que te contei que me transferi para o laboratório de uma empresa farmacêutica. Eles me recrutaram. No mês passado, houve um acidente no laboratório e o vírus que estudávamos escapou.

Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser preciso, eles se tornaram mortos-vivos. Eles ainda andam por aí. Alguns deles estão batendo na porta do meu quarto desesperadamente agora, mas não há sinal de inteligência em seus olhos.

O maldito vírus leva toda a humanidade do cérebro. Amor, alegria, tristeza, medo, humor... eternamente.

E Alma, até mesmo as memórias dos dias que passei com você... Sim, estou infectado. Fiz tudo que pude, mas só pude retardar o processo em alguns dias. A coisa mais assustadora é que esqueço coisas sobre você a cada dia que passa.

Então escolhi uma morte pacífica, em vez de me tornar um morto-vivo. Em uma hora, terei entrado em meu sono eterno. Espero que você entenda minha decisão...

Adeus.

Para sempre seu,
Martin Crackhorn.


Relatório da Plant 42
Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 está crescendo assustadoramente rápido.

Ela foi afetada pelo t-vírus de maneira diferente das outras plantas e mostra uma forma única, além de seu tamanho. Analisando seu comportamento, é difícil determinar que planta ela era originalmente.

A Plant 42 obtém nutrientes de duas maneiras. A primeira é através da raiz que chega até o subsolo. Imediatamente após o acidente, um cientista ficou louco e quebrou o tanque d’água daquele local. O subsolo está inundado de água suja. É fácil imaginar que alguns elementos químicos se misturaram à água e estão promovendo o crescimento incrivelmente rápido da Plant 42.

Outra parte da Plant 42 cresce do subsolo pelo duto e está pendurada, com muitos bulbos, no teto do primeiro andar. Diversas vinhas saem destes bulbos e são a segunda fonte de nutrição.

Quando percebe movimento, a Plant 42 atira suas vinhas ao redor da presa e a segura. Então começa a sugar sangue, usando os brotos localizados na traseira da vinha.

Ela também tem alguma inteligência. A planta enrola suas vinhas em volta da porta para bloqueá-la, especialmente quando captura uma presa ou está dormindo. Muitos membros da equipe já foram vítimas dela.

21 de maio de 1998
Henry Sarton.


Relatório “V-Jolt”
Como citei no último relatório, há algumas características comuns nas células da planta infectada pelo vírus Tyrant. Também encontramos outros fatos interessantes através de alguns experimentos.

Descobrimos um elemento que a destrói rapidamente as células da planta no “UMB nº 16”, um dos químicos de uma série de compostos da Umbrella que usamos no experimento.

Demos o nome de “V-Jolt” ao “UMB nº 16”. De acordo com nossos cálculos, a Plant 42 é destruída em menos de cinco segundos se colocarmos o “V-Jolt” diretamente na raiz.

Você precisa misturar alguns químicos da série UMB em uma ordem específica para fazer o "V-Jolt". Mas a série UMB de químicos pode gerar um gás venenoso, danoso ao corpo humano. Extrema cautela deve ser mantida quando estiver lidando com estes elementos.

A seguir estão os tipos de químicos da série UMB e suas características:
UMB nº 2 - Vermelho
NP-003 - Roxo
UMB nº 4 - Verde
Yellow-6 - Amarelo
UMB nº 7 - Branco
UMB º13 - Azul (cheiro estimulante)
UMB nº 16 - Marrom "V-Jolt"


Código
8108310


Ordens
Confidencial
22 de Julho de 1998, 2:13

Ao Chefe do Departamento de Segurança:

O “Dia X” se aproxima. Execute as seguintes durante a semana.

1. Atraia os membros do S.T.A.R.S. para o laboratório e faça com que eles lutem contra a arma biológica para obter dados de combates reais.

2. Colete dois embriões por tipo de arma biológica de todas as espécies, com exceção do Tyrant.

3. Destrua o laboratório de Arklay com todos os pesquisadores e animais de forma a parecer um acidente.

White Umbrella


Álbum de Recortes
Raccoon Times - 27 de maio de 1998
ATAQUE ANIMAL? MULHER MUTILADA!

20 de maio. Por volta das dez horas da noite, o corpo de uma jovem de 20 anos foi encontrado por um transeunte na margem esquerda do Rio Marble, na região Cider de Raccoon City.

A polícia suspeita que seja um ataque de urso pardo ou de outro animal, já que as marcas de dentes que estão em seus braços mutilados e no pé esquerdo mostram que foi usada uma força considerável. Como elaestava usando uma bota de escalada eu seu outro pé, foi determinado que ela foi atacada nas Montanhas Arklay e caiu no rio. A polícia tenta identificar a mulher o mais rápido possível.


Raccoon Weekly - 16 de junho de 1998
MONSTROS NAS MONTANHAS ARKLAY?

Algumas pessoas alegam ter visto monstros nas Montanhas Arklay. Supostamente, os monstros tem o tamanho de cães e andam em bandos, como lobos. Isso pode soar como um grupo de cães selvagens, mas estes monstros são surpreendentemente resistentes e não é fácil machucá-los.

Dizem que estes cachorros não incomodam ninguém a não ser que sejam acordados. Então, leitores espertos, fiquem longe das Montanhas Arklay por enquanto. Mas se você procura aventura, vá até lá! Quer tentar?


Raccoon Times - 9 de julho de 1998
MISTÉRIO NAS MONTANHAS ARKLAY
- Estrada da montanha bloqueada -

Devido ao grande número de desastres nas Montanhas Arklay, as autoridades da cidade decidiram bloquear a estrada que leva ao sopé.

Enquanto isso, a polícia de Raccoon pretende iniciar buscas pelas pessoas desaparecidas com a ajuda dos membros do S.T.A.R.S. Eles esperam grandes dificuldades por causa da vastidão das montanhas e da densa floresta que cobre grande parte da área. Os cidadãos também reportam o aparecimento de monstros na região.


Carta do Pesquisador
8 de Junho de 1998

Querida Ada,

Ada, quando você ler isto, eu serei algo... diferente. O teste de hoje deu positivo, como esperado. Sinto-me louco quando penso em me tornar um deles. Ada, você não está infectada e espero que nunca esteja. Caso você seja a última sobrevivente, pegue o material na Sala de Dados Visuais e vá à Sala de Força para ativar o Sistema de Auto-Destruição antes de escapar. Faça com que tudo venha a público através mídia. Se tudo estiver em ordem, todas as travas serão abertas pelo sistema de segurança. Você pode acessar o sistema usando meu nome como login, no terminal do laboratório pequeno e inserir a senha, que é o seu nome.

Para destrancar a porta no B2, onde está localizada a Sala de Dados Visuais, você precisa acessar com seu nome e entrar outra senha.

Escrevi o código abaixo. Sei que você vai entender facilmente. E esta é minha última esperança – se você me encontrar completamente transformado, por favor mate-me.

Senha: (MOLE)

Seu, John.


Fax
Para: Diretor Geral da Divisão Sanitária
De: Comitê Especial de Desastres – Departamento de Pesquisas Especiais de Raccoon

Este memorando é confidencial e deve ser destruído após a leitura.
Sobre o vazamento do t-vírus, que ocorreu recentemente. Este comitê realizou uma pesquisa de campo. De acordo com a pesquisa, os resultados estimaram que a extensão dos danos causados pelo acidente são consideravelmente maiores que os reportados anteriormente.

Primeiramente, embora seja difícil obter dados precisos em termos de números atuais, acredita-se que mais da metade dos pesquisadores tenha morrido pela exposição ao t-vírus. A contagem de mortos provavelmente vai aumentar já que praticamente todos os sobreviventes demonstram sintomas característicos do t-vírus.

Em segundo lugar, nosso sistema de segurança ainda está operando. Porém, nosso esquadrão de segurança foi quase completamente destruído. Por isso, informações de pesquisa tidas como confidenciais por nossa companhia foram disponibilizadas a pessoas de fora. Medidas preventivas devem ser tomadas o mais rápido possível.

Finalmente, muitas das “cobaias” dos experimentos escaparam e estão fora de controle. Acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos e mutilados pelas criaturas.

Em uma curiosa coincidência, isso tudo é prova do sucesso de nossa pesquisa. Porém, há também um alto risco de que as notícias vazem para a imprensa se não agirmos imediatamente.

As condições são muito sérias. Nossa operação para encobrir a situação será difícil de ser conquistada, mas esperamos que o problema seja resolvido rapidamente. Estamos preocupados especialmente com a Polícia Federal e com os S.T.A.R.S. intervindo muito rapidamente. Precisamos agir também em relação a isso.



Senha No. 1
“Por mim mesmo jurei", diz o Senhor, "porquanto fizeste esta ação, e não me negaste o teu filho, o teu único filho..."

(Genesis, 22:18)



Senha No. 2
..."Eu o abençoarei e farei seus descendentes numerosos como as estrelas do céu, e a areia da praia. Seus descendentes tomarão posse das cidades de seus inimigos"...

(Genesis, 22:17)


Senha No. 3
..."e através de tua descendência todas as nações da Terra serão abençoadas, porque tu me obedeceste".

(Genesis 22:18)


Sistema de Segurança
NÍVEL 1 DO SUBSOLO

- Heliporto
Oficiais executivos e do governo somente pelo heliporto. Esta restrição pode não se aplicar em caso de um acidente.

- Corredor para o Heliporto
Ninguém deve entrar a não ser acompanhado de um Consultor de Pesquisa ou Diretor de Segurança. Todos os outros serão abatidos a tiros.

- Elevador
O elevador para em qualquer emergência.


NÍVEL 2 DO SUBSOLO

- Sala de Dados Visuais
A Sala de Dados Visuais está sob o comando da Divisão Especial de Pesquisa. Keith Arving, responsável pela sala, tem poder sobre o uso da mesma.


NÍVEL 3 DO SUBSOLO

- Prisão
A Divisão Sanitária controla a prisão. Os Cientistas Consultores (E. Smith, S. Ross, A.Wesker) devem estar presentes se o vírus for utilizado.

- Porta de Tranca Tripla
Ninguém pode entrar sem a apresentação de todas os documentos contendo as senhas. O Pesquisador Chefe de cada bloco deve criar os documentos no equipamento especializado.

- Sala de Força
Supervisores da Sede podem entrar. Esta restrição pode não se aplicar caso um Cientista Consultor tenha recebido instruções especiais.

- Máquinas de Senha
Ninguém está autorizado a usar essas máquinas, a não ser os Pesquisadores Chefes.


NÍVEL 4 DO SUBSOLO

- Ultra Secreto
Em relação ao progresso do “Tyrant” após o uso do t-vírus...

(O restante do documento é ilegível).


Foto de Barry
Algo está escrito no verso da fotografia.

“Minhas queridas Moira e Poly,

Espero que cresçam e se tornem mulheres lindas e fortes para alegrar sua mãe.

Seu pai estará observando-as do céu.

Papai.”
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Biohazard (PsOne)

O game original lançado no Japão tinha diversas diferenças em relação à versão americana. A mais perceptível delas são os cortes na abertura do game. A japonesa mostrava Joseph sendo assassinado pelos Cerberus em um vídeo completamente colorido. Quando o jogo foi lançado nos EUA, as imagens mais violentas foram cortadas e toda a abertura estava em preto e branco para amenizar ainda mais o impacto das cenas. No primeiro encontro com um zumbi, a CG mostrava a cabeça parcialmente devorada de Kenneth, imagem censurada no lançamento americano.

Duas cenas com Chris Redfield também foram modificadas quando o primeiro Resident Evil chegou às lojas dos EUA. Na abertura do game, ele apareceria acendendo um cigarro e, em um dos finais, ele estaria fumando. Ambas as seqüências foram censuradas devido a uma política da Sony contra a utilização do fumo em seus games.
A versão japonesa do primeiro game da série também contava com duas músicas que não apareceram no posterior lançamento nos EUA. O tema de abertura Kôri no Manazashi (Icy Gaze, ou Olhar de Gelo) e a música de encerramento Yume de Owara senai (I Won’t Let This End as a Dream, ou “Não Deixarei que Isso Acabe Como Sonho), ambas do cantor japonês Fumitaka Fuchigami, foram deixadas de lado na versão americana, e substituídas pelas já conhecidas “Terror” e “Still Dawn”.


Resident Evil Director’s Cut (PsOne e PSN)

A versão do diretor do game, lançada cerca de um ano e meio depois da original, continha a versão original e um novo modo, chamado Arrange, com diversas modificações. Chris, Jill e Rebecca ganharam novas roupas, e as vestimentas originais dos personagens estão disponíveis no closet, que não precisa de chave para ser aberto. Para dar vida nova ao game, novos ângulos de câmera foram adicionados, e itens e inimigos aparecem em locais diferentes dos originais. A Beretta, agora prateada, é capaz de executar critical hits, explodindo a cabeça dos zumbis com apenas um tiro.


Uma das inovações trazidas pela versão Director’s Cut acabou sendo oficializada no Remake lançado anos depois e em RE: The Umbrella Chronicles: a transformação de Forest em zumbi. Em vez de ser atacado por corvos no terraço da mansão, agora é o próprio membro do Bravo Team que volta dos mortos para te atacar, mais rápido e poderoso que zumbis normais. A versão Director’s Cut trazia ainda um modo para iniciantes, nos quais a quantidade de munição e ink ribbons é duplicada e o game acompanhava uma versão demo de Resident Evil 2, que seria lançado no ano seguinte.

A versão Dual Shock, lançada em 1998, tem a trilha sonora como única diferença da primeira versão Director’s Cut. Diversas músicas originais foram retrabalhadas, e “Still Dawn”, música que acompanhava os créditos finais do game, foi substituída por “Tempest”. O lançamento japonês da versão Dual Shock acompanhava o “Biohazard Complete Disc”, que trazia save games de RE1 e RE2, além de vídeos de Resident Evil 1.5, protótipo que nunca chegou ao mercado. Em 2009, sem alterações, esta versão chegou à Playstation Network, e pode ser jogada também no Playstation 3 e PSP.


Biohazard/Resident Evil (Sega Saturn)

A versão de Sega Saturn é talvez a que mais novidades apresentou em relação à versão lançada para PsOne. Os gráficos são piores que os da versão original, mas este game compensa com novas roupas e a adição das cenas sem censura, além de um modo de jogo totalmente novo e exclusivo.

O Battle Game lembra muito o modo de mesmo nome de Resident Evil CODE: Veronica. Aqui, o jogador deve passar por uma série de salas acabando com todos os inimigos e, ao final, recebe um ranking de acordo com o tempo que levou para terminar. O que mais chama atenção neste modo, entretanto, é a existência de uma versão zumbificada de Wesker, muito mais forte e rápida que os zumbis comuns do jogo.

Mas o “zumbi Wesker” não é o único monstro novo presente neste lançamento. Ainda no Battle Game, os jogadores poderão enfrentar uma versão dourada do Tyrant. No game normal, um novo tipo de Hunter, conhecido como “Tick”pode ser enfrentado nas cavernas. Ao final do game, já no laboratório, após acabar com o primeiro Tyrant, um segundo escapa de um dos tubos e ataca o jogador, que se vê obrigado a enfrentar o monstro novamente.



Imagens Via: SteveMV
No Japão, a primeira edição do game incluiu o livro “The True Story Behind Biohazard”, que continha uma entrevista com Shinji Mikami, um conto chamado “Biohazard: The Beginning”, escrito por Hiroyuki Aniga, e a transcrição das “Trevor’s Letters” (Cartas de Trevor), um documento não incluído na versão final, que contava mais sobre a construção da mansão.



Biohazard/Resident Evil (PC)

A versão para computadores inclui duas novas armas, destraváveis após o jogador terminar o game em menos de três horas. Sendo assim, a Rocket Launcher é aberta quando o jogador termina o game sem salvar, não importando o tempo que ele leve. Além disso, a versão japonesa deste game permite o ajuste da dificuldade.



Biohazard Director's Cut (Mobile)

Este game, exclusivo para o mercado sul-coreano, foi lançado em junho de 2005 como jogo embutido no celular Gamephone (modelos SCH-G100 ou SPH-G1000) da Samsung. O game faz uso do sistema de vibração do aparelho, e é um port completo da versão lançada originalmente para o Playstation, incluindo os modos Original e Arrange, todas as roupas e finais alternativos.